Rising Sun è un gioco da tavolo per 3-5 giocatori ambientato nel leggendario Giappone feudale. I giocatori competono per condurre i loro clan alla vittoria accumulando Punti Vittoria nel corso delle Stagioni. I giocatori stipulano e rompono alleanze, intraprendono azioni politiche, venerano gli dei, personalizzano i loro clan e disseminano le loro miniature su tutto il Giappone. È possibile guadagnare punti vittoria in molti modi: vincendo battaglie, coltivando le province giuste e giocando le virtù accumulate dal proprio clan. Quando arriverà l’inverno, il giocatore che avrà accumulato più punti regnerà sulla terra del sole nascente.
Nonostante si tratti di un gioco da tavolo partorito dalla mente di Eric M. Lang e progettato dai ragazzi della Cmon Games, Rising Sun non è uno dei classici american a cui siamo stati abituati da questa casa editrice. Non abbiamo dadi, non ci sono orde di nemici da sconfiggere, non ci sono centinaia di equipaggiamenti e oggetti da ottenere. Rising Sun è più che altro un gioco di scommesse, per quanto riguarda la fase dei combattimenti, e un controllo territori. Se riuscite a capire di che si tratta e a insegnare ai vostri amici cos’è, allora potreste scoprire un gioco che ha davvero molto da offrire.
Il gioco si svolge in tre round, ognuno dei quali è composto da sette azioni. Durante il loro turno i giocatori raccolgono i primi 4 “Mandati politici”, dalla grossa pila condivisa di dieci, ne scelgono uno per giocare, quindi ripongono gli altri tre in cima alla pila.
Se c’è un elemento davvero divertente di Rising Sun sono i combattimenti, i quali sono una calda miscela di deduzione e bluff. Senza carte o poteri segreti da utilizzare come booster o altro, dipenderà solamente da voi e dalla vostra capacità di “leggere” l’avversario, facendo in quel momento la scelta migliore tra le varie possibilità che avrete per ottenere il massimo vantaggio possibile dalla sfida.
Le battaglie non sono battaglie in senso tradizionale, sembrano più delle aste e sono probabilmente la parte più interessante del gioco. I giocatori puntano segretamente su ciascuna delle 4 sezioni del loro tabellone. Il vincitore di ciascuna delle 4 sezioni ha la possibilità di fare l’azione corrispondente. Quindi il primo è Seppuku, una misura disperata, ma anche un ottimo modo per ottenere punti e aumentare il tuo onore. Il secondo è prendere un ostaggio, rimuovendo una miniatura nemica del grado più basso fino ad arrivare ad alcuni dei mostri più grandi e impressionanti. Dovrai quindi assumere dei Ronin, soldati extra che potresti aver raccolto durante il round, per aumentare le dimensioni della tua armata appena prima che la battaglia venga disputata. L’esercito più grande vince, naturalmente. Il punto finale è per le persone un po più sadiche, guadagnando punti in base a quante miniature… crepano.
È un sistema intelligente solo per quanto sia terribilmente difficile da capire, e le ricompense per averlo giocato bene sono potenzialmente enormi. Dimenticate di vincere la battaglia, i veri punti sono nel suicidio (qualcuno ha detto Blood Rage…?). Ma siete pronti a sacrificare tutto con il rischio di crearvi dei grossi problemi per i round successivi?
In effetti, Rising Sun può essere un gioco punitivo. Come il suo predecessore Blood Rage, avere poche o nessuna miniatura sulla mappa vi lascerà molto deboli e indifesi. Mentre potrete trarre vantaggio dalla perdita di battaglie attraverso scelte intelligenti, un leggero errore di calcolo nelle vostre offerte potrà avere conseguenze devastanti per il resto del gioco! Quando le cose vanno bene, Rising Sun vi farà sentire una sorta di Napoleone della situazione, ma per divertirsi con questo gioco bisogna essere in grado di affrontare svariate difficoltà.
Certo, anche vincere molte battaglie è un buon approccio nel lungo termine. Vincete in molti posti diversi e avrete anche una ricca pila di punti finali nel gioco. Ciò significa che i giocatori non sono interessati a conservare il territorio, mantenendo cosi la mappa fluida e diversificata tra i vari round. Anche la spesa fatta dal vincitore in battaglia che viene ridistribuita ai perdenti è una svolta affascinante che può cambiare dinamicamente il destino di una fazione durante la risoluzione delle battaglie. Già, avete capito bene. Chi vince i combattimenti dovrà distribuire in maniera equa le monete puntate in quell’azione a tutti gli altri perdenti. Questo garantisce che nessuno resti mai senza nemmeno una moneta da poter scommettere nelle azioni dedicate al combattimento.
Ultimo aggiornamento 2024-12-04
Una buona tazza di tè?
Aspetta … e gli alleati? Oh sì, Rising Sun aspira alla gestione della diplomazia con un sistema di alleati (la “cerimonia del tè”) e un sistema aperto di corruzione e negoziazione. Ma qui, non funziona mai davvero. Il motivo è semplice: non c’è niente che tu possa offrire che farà cambiare idea su ciò che si deve fare. La quantità di valuta disponibile è incredibilmente ridotta e resa più rigorosa dal costo di nuove roccaforti e carte, mentre la necessità di compiere le giuste azioni è così preziosa che gli scambi non avvengono davvero. Il che non è un problema per il gioco, funziona perfettamente senza quell’elemento, ma deve essere menzionato per quanto seriamente il regolamento tenti di convincervi che è una parte importante del gioco.
All’inizio di ogni round le coppie di giocatori possono anche scegliere di unirsi in un’alleanza, e i vantaggi di questa decisione sono ENORMI. Quasi tutti i mandati politici offrono un bonus per il giocatore che lo sceglie e il loro alleato.
Ciò significa che si guadagna praticamente il doppio durante questa fase si è in alleanza con qualcuno.
In quanto tali, queste squadre ottengono risultati migliori e le alleanze diventano sempre più essenziali man mano che aumenta il numero dei giocatori partecipanti. Quando si dividono le sette azioni in una partita a quattro giocatori, una persona si troverà sempre a scegliere solo un mandato in quel round. In una partita a cinque giocatori? Solo due giocatori otterranno più di un’azione, mettendoli in una posizione unica per quanto riguarda la negoziazione. Questo ciclo di lieve squilibrio è essenziale per innescare il lato politico del gioco, al punto che Rising Sun potrebbe risultare un gioco lievemente sottotono se giocato in solo 3 persone.
Per un gioco in cui spesso scoprirete che nessuno dei quattro mandati che avete ottenuto vi consentirà di fare ciò che volete, è fondamentale che il sistema di alleanze sia tanto rigido quanto meccanico: le alleanze possono essere create solo all’inizio di ogni round e l’unico modo per tradire il vostro alleato è giocare il potere ufficiale TRADIMENTO. Come nella vita reale, il tradimento offre vantaggi, ma la scelta di questo mandato richiede un intero turno, rendendolo una scelta altamente rischiosa.
Ecco che quindi la partita di Rising Sun continuerà fino alla fine con questo continuo movimento sulla mappa per il controllo dei territori e lo schieramento delle proprie truppe.
Truppe che inizialmente saranno formate dalle semplici fila dei vostri soldati, ma che via via verranno gonfiate dalla presenza di divinità e mostri affiancati dalle rispettive miniature, enormi e dettagliatissime, capaci di influire in maniera decisamente pesante, in quanto armati di poteri e abilità decisamente potenti. Avere dalla propria parte un paio di Oni è sicuramente un’ottima scelta.
Opinione Finale di Rising Sun
Rising Sun è un gioco di incredibili opportunità e sconfinata frustrazione.
Il gioco ha difetti definiti. L’elemento di negoziazione è scarsamente supportato dall’economia del gioco. Alcuni elementi, sembrano sbagliati. Ma le cose che Rising Sun fa bene, a partire dal sistema di battaglia, annullano tutti questi difetti. Teoricamente, un buon gioco sopravvive a punti deboli come questi, e un grande gioco non permetterebbe che questi siano presenti. Ma Rising Sun è più che abbastanza buono e, per voi, potrebbe essere eccezionale come lo è per me.
I suoi materiali sono inoltre di altissimo livello, cosi come lo è d’altronde il suo costo. Ma sono anche costi a cui ormai Cmon Games ci ha abituato. La scatola di questo gioco da tavolo non è per niente vuota, e il suo prezzo alla fine è giusto per ciò che offre e in linea con il mercato.
Ultimo aggiornamento 2024-12-04
Michele Rondina
Scheda Tecnica
- Anno: 2018
- N° Giocatori: 3 - 5
- Durata: 90 - 120 min
- Autore: Eric M. Lang
- Distributore: Asmodee Italia
Contenuto della confezione
- 1 Regolamento
- 5 Schermi dei Clan
- 1 Tabellone
- 7 Tessere Santuario
- 10 Tessere Mandato Politico
- 21 Carte Stagione Base (7 per Stagione)
- 5 Tessere Politica/Guerra
- 24 Segnalini Provincia in Guerra (8 per Stagione)
- 15 Carte Stagione Serie Teiera (5 per Stagione)
- 15 Carte Stagione Serie Cavaliere (5 per Stagione)
- 15 Carte Stagione Serie Portale(5 per Stagione)
- 5 Segnalini Alleanza
- 20 Segnalini Roccaforte(4 per Clan)
- 20 Segnalini Ronin
- 8 Segnalini Numero di Guerra
- 65 Monete di Plastica
- 10 Segnalini Clan (2 per Clan)
- 10 Miniature del Clan del Bonsai (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
- 10 Miniature del Clan della Koi (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
- 10 Miniature del Clan della Libellula(6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
- 10 Miniature del Clan del Loto (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
- 10 Miniature del Clan della Tartaruga (6 Bushi, 3 Shinto, 1 Daimyo)
- 8 Miniature Mostro
- 5 Basi Mostro Grandi (1 per Clan)
- 15 Basi Shinto Bianche
- 5 Basi Daimyo Nere
- 15 Basi Mostro Medie (3 per Clan)
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