In questo nuovo articolo andremo a scoprire assieme Le Rovine Perdute di Arnak, un gioco da tavolo distribuito in Italia da Cranio Creations. Stiamo parlando di un eurogame veramente bello, capace di fondere dentro di sé molti generi, dal piazzamento lavoratori al deck building, fino alla gestione delle risorse. Se siete amanti del genere, allora non potete perdervi questo fantastico titolo, pieno di possibilità da cogliere per imbastire tantissime tattiche tutte diverse tra loro. Buona lettura!
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Grazie a Cranio Creations possiamo giocare a Le Rovine Perdute di Arnak, un gioco da tavolo che fonde in sé parecchi generi. Ci troviamo di fronte a un piazzamento lavoratori sfruttando l’enorme tabellone per scegliere quali azioni fare. Tuttavia questi “luoghi” sono raggiungibili solo utilizzando una delle 2 funzioni delle carte presente nel gioco, e quindi ecco che entra in gioco il deck building. Ogni azione ha un costo infine, concludendo cosi la ricetta inserendo anche una bella dose di gestione risorse.

Le Rovine Perdute di Arnak è un gioco che DEVE entrare obbligatoriamente nella libreria di chiunque ami questo genere di meccaniche. Vediamone assieme i motivi in questa nostra nuova analisi!

Ma prima di iniziare ci teniamo come sempre a ringraziare Leonardo e lo staff tutto di Az Card Games per averci fornito una copia del gioco da usare per la nostra recensione. Visitate il loro shop per trovare tanti giochi e offerte, e non dimenticate il nostro codice sconto THEFORGE10 per ottenere un 10% di sconto aggiuntivo in carrello!

Una bella scatola ricca di materiali che non passa inosservata

Le Rovine Perdute di Arnak è un gioco da tavolo che non si risparmia per quanto riguarda i componenti. Ma non vi preoccupate, con la giusta organizzazione, il set up non ne risentirà più di tanto, permettendovi di posizionare abbastanza velocemente il tutto sul tavolo.

C’è veramente tanto all’interno, ma la cosa che ovviamente spicca di più è il tabellone. Grande, bello da vedere e ben illustrato, ma allo stesso tempo ben gestito. C’è lo spazio per tutto, e dopo la prima partita riuscirete già a posizionare il tutto in velocità. Oltre al tabellone proseguendo sulla scia del cartonato, troviamo una plancia più piccola, da appoggiare alla parte bassa del tabellone, utilizzata per posizionare in ordine tutte le risorse del gioco. Riducendo ancora le dimensioni poi ci spostiamo sulle 4 plance dei giocatori. Carino il fatto che la tenda disegnata sulla plancetta giocatore e le casse di rifornimenti illustrate all’esterno abbiano il colore dei 4 meeple degli archeologi.

Le risorse si dividono in semplici gettoni in cartoncino come le monete e i segnalini bussola, arrivando ad elementi in plastica molto più lavorati come le tavolette, le punte di lancia o i rubini rossi (quest’ultimi davvero belli).

Troviamo inoltre anche elementi in legno come i meeple appunto, 2 per colore quindi 8 in totale, e i segnalini lente e libro, anche questi nei 4 colori dedicati ai giocatori.

Conclude l’elenco dei materiali de Le Rovine Perdute di Arnak il mazzo di carte. 110 in totale, divise tra oggetti, artefatti, carte paura e le carte base di partenza per ogni giocatore. Hanno tutte lo stesso retro, proprio a causa della meccanica di deck building che vi farà creare un mazzo sempre più grande durante tutta la partita. Dal punto di vista delle illustrazioni non possiamo dire nulla, sono davvero belle. Molto consigliato l’imbustamento in quanto verranno mescolate parecchio.

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Andiamo alla scoperta di siti archeologici e tempi perduti con Le Rovine Perdute di Arnak

Le Rovine Perdute di Arnak è un eurogame con molte meccaniche al suo interno, ed ora cercheremo di fornirvi una panoramica generale, perché spiegare ogni singola possibilità del gioco nel dettaglio sarebbe difficile.

Innanzitutto come si vince una partita a Le Rovine Perdute di Arnak? La durata del gioco è scandita da 5 round, nei quali i giocatori effettueranno nel proprio turno un’azione principale tra quelle disponibili (che vedremo a breve) e tante azioni gratuite (identificabili dall’icona del fulmine) quante ne voglio e finché avranno la possibilità di farne. Questi turni non hanno un numero definito, ma semplicemente si basano sulle possibilità al momento del singolo giocatore, sulle basi delle azioni precedentemente fatte e delle carte in suo possesso. Quindi un round termina nel momento in cui tutti i giocatori al tavolo hanno scelto l’azione principale “passare”. Quest’azione che vediamo subito, implica semplicemente che il giocatore dichiara di non poter fare nulla, restando fermo in attesa degli altri.

Terminato il quinto round, la partita finisce e si passa alla conta dei punti, considerano, in sostanza, tutto ciò che in vostro possesso ha il simbolo di un numero all’interno di un ovale viola. Questi punti potranno arrivare dalle carte stesse del vostro mazzo, guardiani sconfitti, idoli trovati ecc ecc…

Ogni giocatore inizia la propria partita con le carte base del suo mazzo, identificabili dal colore corrispondente al proprio meeple. Una volta mescolate ne pescherà 5, che potrà usare come desidera durante i propri turni. La meccanica del deck building in questo gioco consiste proprio in questo. Guadagnerete ulteriori carte durante la partita, andando cosi ad accrescere lo spessore del vostro mazzo. A fine round tutte le carte giocate vanno riposte in fondo al mazzo, pescandone 5 nuove. Attenzione, il mazzo NON va mai rimescolato durante la partita.

Le carte possono essere usate in 2 modi:

  1. Eseguendo l’abilità scritta nel centro della carta, ottenendo cosi risorse, potenziamenti, possibilità di spostare i propri archeologi e tanto altro;
  2. Per il simbolo del viaggio presente in alto a sinistra (piede, nave, auto e aereo), utile a inviare i vostri archeologici alla scoperta di nuovi siti sul tabellone.


Ma queste carte non sono tutte uguali, potrete infatti acquistare oggetti utilizzando le monete, oppure artefatti, utilizzando i segnalini bussola. Queste carte sono disposte lungo il tracciato che scandisce lo scorrere dei round in un modo molto intelligente. A sinistra dell’indicatore troviamo gli artefatti, quindi a inizio partita ce ne sarà uno disponibile, a destra invece gli oggetti. A mano a mano che la partita avanza e l’indicato si muove verso il round 5 la situazione si invertirà, dando più spazio agli artefatti e meno agli oggetti. Con questo piccolo ma ottimo stratagemma, ci sarà sempre questa specie di “mercato” in movimento, fornendo più artefatti che oggetti verso fine partita.

Solo carte utili quindi? No, c’è una terza tipologia di carte in Le Rovine Perdute di Arnak, ovvero le carte paura. Tutte uguali tra loro non contengono alcun tipo di abilità, e l’unica cosa che è possibile fare è utilizzarle per l’azione di viaggio (simbolo piede) verso i siti archeologici base, quindi quelli meno ricchi dal punto di vista delle risorse. Inoltre ogni carta paura vi darà -1 punti a fine partita. Sarà quindi bene cercare di liberarsene e non accumularne.

Mandiamo i nostri archeologi a scoprire le rovine dell’isola!

Finora abbiamo parlato solo di carte, spiegano come funzionano e la meccanica del deck building. Ma cosa sono questi “viaggi” di cui abbiamo accennato? Sono semplicemente i luoghi presso i quali potrete mandare i vostri 2 archeologici. Assomigliano molto ai luoghi di Everdell se proprio vogliamo cercare un paragone, ma con qualche differenza.

Innanzitutto i siti archeologici di Le Rovine Perdute di Arnak sono divisi in 3 fasce in base al costo per poterli visitare e la “distanza”.

La prima fascia sono i luoghi base, presso i quali si può mandare il proprio meeple per raccogliere poche risorse. Non costa nulla visitarli, ed è sufficiente spendere una carta che abbia il simbolo piede (per esempio le carte paura di cui abbiamo parlato poco fa).

La seconda e la terza fascia la faccenda cambia. Dovrete sostenere un costo per recarvi presso questi siti (3 bussole per la seconda fascia, 6 per la terza fascia) e una volta arrivati otterrete innanzitutto il token dell’idolo presente da inizio partita (gli idoli valgono 3 punti ciascuno a fine partita e possono essere usati sulla propria plancia personale per ottenere alcune risorse d’emergenza, sacrificando l’ottenimento di punti vittoria a fine partita), successivamente scoprirete un nuovo sito se è la prima volta che questo luogo viene visitato.

Dovrete quindi prendere il tassello dalla pila rispettiva dei siti archeologici (fascia 2 o 3) e posizionarlo sopra il luogo dove vi siete appena recati. Ottenete immediatamente le risorse presenti sul token, decisamente più corpose rispetto i luoghi della fascia 1. Inoltre da questo momento in poi, non sarà più necessario spendere le bussole per tornare in quel luogo. Si tratta di un costo infatti da sostenere solo la prima volta che si visita un luogo inesplorato.

Ma non finisce qua! Ad ogni sito archeologico scoperto, corrisponde anche l’arrivo di un Guardiano, un mostro insomma. Se riuscirete a sconfiggerlo entro fine turno (spendendo le risorse indicate sulla sua tessera), otterrete la tessera del guardiano. Essa vale 5 punti a fine partita e vi permette di essere usata una sola volta per partita per attivarne l’abilità scritta su di essa. In alternativa se a fine turno non riuscirete a sconfiggerlo, ottenente una carta paura.

Ovviamente i siti archeologici di fascia 3 garantiranno ricompense ancora maggiori, ma il costo per arrivare la sarà più alto sia in termini di bussola da pagare che di simboli viaggio.  Non saranno più sufficienti i simboli piedi infatti, ma entrerà in gioco anche il simbolo dell’aereo, non presente nelle carte del vostro mazzo iniziale, ma presente in molti artefatti e oggetti. Ecco quindi un buon motivo per spendere l’oro e le bussole accumulati nell’acquisto di potenti oggetti ed artefatti.

A fine turno, quando i giocatori non avranno più azioni da spendere e saranno costretti a passare, potranno recuperare i propri meeple dai vari luoghi dell’isola, pronti ad esplorarne di nuovi nel turno successivo.

Il Tempio Perduto, una scalata non da poco

Il tabellone de Le Rovine Perdute di Arnak è davvero grande, ecco perché c’è spazio per un’altra zona! La parte di destra infatti è occupata dal Tempio Perduto, una scalata verso la cima nella quale, eseguendo l’azione di ricerca, potrete muovere i vostri segnalini in legno “lente d’ingrandimento” e “libro” verso l’alto.

Ogni spostamento al livello successivo della scalata verso il tempio costa risorse, e ci sono strade diverse per salire. Ad ogni nuovo piano raggiungo, vi assicurerete sempre più punti a fine partita e potrete raccogliere la ricompensa del livello raggiunto, tenendo sempre presente che non potete mandare il segnalino libro più in alto del segnalino lente, ma solo allo stesso livello al massimo.

Scalare il tempio inoltre è utile per ottenere i token degli assistenti, dei personaggi secondari diciamo, che vi forniscono un’azione gratuita da poter usare nel vostro turno consumandoli. Si potranno usare una volta per round, ripristinandoli nel round successivo. Sono molti utili, specialmente se riuscite a potenziarli sul lato oro, il quale fornirà ancora più risorse del lato base.

Arrivati in cima al tempio, oltre ad aver sbloccato una cosa come 20 punti vittoria per la sola lente per esempio, potrete effettivamente entrare nel tempio perduto. Qua potrete spendere ulteriori risorse per ottenere delle tavolette del valore di 2, 6 e 11 punti vittoria. Non è facile, ma pianificando bene la propria partita, è fattibile arrivare in cima per ottenere questi punti extra.

Opinione finale di Le Rovine Perdute di Arnak

Le Rovine Perdute di Arnak è un titolo dal sapore euro davvero ottimo. La durata della partita non è ne troppo alta e nemmeno troppo breve. Una partenza con il freno a mano tirato per un gioco da tavolo che già a partire dal secondo round inizia ad aprire moltissime possibilità, dall’esplorazione dei siti archeologici, alla scalata del tempio fino all’acquisto di tantissime tipologie di carte oggetto e artefatto, utili a migliorare ed aumentare le azioni del round.

Ed è proprio grazie a queste carte e alla conseguente meccanica del deck building che Le Rovine Perdute di Arnak guadagna tantissimo. Il tutto è infatti perfettamente amalgamato, dando cosi vita a un gioco capace di riunire sotto la sua scatola molte tipologie, senza però eccedere in una in particolare. Lo abbiamo trovato davvero molto equilibrato.

I componenti sono perfetti, nulla da dire, il tabellone è bello assè, ed ogni cosa trova un posto su di esso, mantenendo cosi lo spazio di gioco in ordine.

Le Rovine Perdute di Arnak non è però un gioco facile, o meglio, per chi è pratico di giochi da tavolo, l’assimilazione sarà rapida. Qualche round di assestamento per capire come funziona tutto, ma già nella prima partita riuscirete a dar vita a strategie interessanti. Non è però consigliato come introduttivo. Meglio orientarsi su qualcosa di più semplice e leggero.

Le Rovine Perdute di Arnak ci è piaciuto tantissimo, ci giocheremo ancora e lo consigliamo davvero a tutti gli amanti del genere!

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