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Turno di Guardia è un gioco di carte cooperativo per un massimo di 4 giocatori, dove vedremo i nostri avventurieri impegnati a combattere orde di creature intenzionate a conquistare l'accampamento e sconfiggere i nostri eroi. Nove luoghi da conquistare che scandiranno anche i round di gioco e un esercito di creature da eliminare sono il cuore di questo piazzamento dadi!

Turno di Guardia è un gioco da tavolo di piazzamento dadi. Quest’ultimi rappresentano il fulcro del gioco, tuttavia nonostante vengano visti sempre in malo modo da parte dei giocatori più navigati, i dadi in Turno di Guardia vengono gestiti e utilizzati in moltissimi modi, riuscendo cosi a mitigare molto bene il fattore fortuna e limitando il “caso” e il fattore fortuna, mettendo in piedi al tempo stesso una buona dose di strategia.

In questa scatola cosi piccola troveremo davvero tanto contenuto, sia dal punto di vista componentistico che di gameplay, ma andiamo con ordine partendo dalla lista di ciò che troviamo al suo interno!

Cosa troviamo nella scatola di Turno di Guardia?

La scatola di Turno di Guardia è un piccolo gioiello. Gli sviluppatori (e io adoro quando ciò che accade) hanno usato ogni singolo elemento trovandogli una funzione all’interno del gameplay, a partire dalla scatola stessa.

Elegantemente protetta da una fascia nera e argentata, la confezione nella sua versione deluxe, possiede un’apertura magnetica laterale che una volta aperta fa si che essa diventi parte integrante del gioco avendo stampato sull’ala interna l’accampamento e altri elementi su cui piazzare i dadi per ottenerne gli effetti scritti.

Le plance eroe sono ben illustrate e realizzate con un cartoncino sottile ma resistente e su di esse sono presenti tutte le informazioni di cui si ha bisogno per poter giocare.

Le carte sono bellissime, con delle ottime illustrazioni, piacevoli da guardare ogni volta. Il testo su ogni carta è breve e conciso, di facile comprensione e scritto sufficientemente grande per essere letto senza problemi.

A completare l’insieme dei componenti troviamo 4 segnalini accampamento e 3 segnalini fuoco in legno ben realizzati e il regolamento che contiene tutte le informazioni necessarie per giocare compreso di esempi.

18 dadi divisi tra 9 a d6 e 9 d8 sono il componente principale del gioco.

Turno di Guardia, dal punto di vista dei componenti non ha nulla da invidiare ad altri giochi da tavolo, inoltre grazie alle sue meccaniche e alla diversificazione in fatto di carte e avventurieri sarà possibile fare molte partite sempre diverse tra loro.

Come si gioca a Turno di Guardia?

Turno di Guardia è un gioco cooperativo di piazzamento dadi. Per vincere dovrete riuscire a sopravvivere in 9 luoghi diversi affrontati in successione uno alla volta. Gli stessi luoghi scandiscono anche i turni di gioco. Se dopo aver eliminato tutte le creature nel luogo finale almeno uno degli avventurieri avrà ancora un’abilità di 3 attiva, allora la partita sarà vinta.

Contrariamente in qualsiasi momento del gioco tutti gli avventurieri dovessero trovarsi con tutte e 3 le abilità esaurite la partita sarà persa.

Vediamo meglio come funziona.

Innanzitutto Turno di Guardia prevede che a prescindere dal numero di giocatori, si schierino in campo sempre 4 avventurieri. Ogni avventuriero è fornito della sua plancia, del suo mazzetto di carte abilità e del suo set personale di 3 dadi.

Il setup del gioco prevede che venga formato il mazzo delle creature, con alcune piccole variazioni a seconda della difficoltà con cui si vuole affrontare l’avventura. Oltre a questo mazzo è necessario formare anche il mazzo dei luoghi che sarà formato da 9 carte. Le restanti carte luogo inutilizzate sono da riporre nell’apposito spazio nella scatola.

Una volta che tutto è pronto posizionate il segnalino fuoco nel punto 7 sullo spazio accampamento nel posto dedicato al falò.

Il falò ha un’importanza fondamentale in Turno di Guardia per due motivi:

  1. Il livello del fuoco determina il numero di carte creature che potrete girare sulla linea di battaglia. Più carte creature potrete girare e vedere contemporaneamente, meglio potrete approntare la strategia da applicare.
  2. Se il falò raggiunge il livello 0, sarete obbligati a scegliere un avventuriero che esaurisca obbligatoriamente una sua carta abilità per rialzare di 2 il livello del fuoco.

Ogni avventuriero dispone di un piccolo mazzo di carte abilità, ma solo 3 di esse possono essere scelte a inizio partita posizionandole sui rispettivi slot della plancia eroe. Inoltre una di queste dovrà essere esaurita immediatamente.

Le carte abilità hanno infatti un lato colorato a indicare che sono disponibili all’utilizzo, e un lato in scala di grigi che le identifica come esaurite.

Se in Turno di Guardia non ci sono danni per gli eroi, non potendo quindi morire, le carte abilità tuttavia possono anche essere associate a una sorta di salute generale della squadra.

Se tutte le carte abilità degli eroe vengono esaurite perché utilizzate dagli eroi stessi o perché obbligati dagli effetti dei luoghi e/o carte creatura, allora la partita termina con una sconfitta.

Una volta capito ciò, il flusso di gioco consiste nel resistere a 9 round, scanditi ognuno da una carta luogo diversa.

Le carte luogo che vengono girate una per round come prima fase, determinano il numero di carte creature che verranno prese dal mazzo per quel round e disposte in fila a formare la linea di battaglia. Potrete quindi girare e vedere tante carte creature quanto permesso dal livello del falò attuale, e affrontarle in combattimento grazie al tiro dei dadi di ogni avventuriero precedentemente fatto.

Potrete cosi decidere se usare i dadi per attivare le vostre abilità, a prescindere dal loro risultato, o se usarli come danni diretti alle creature, tenendo sempre conto che alcuni avventurieri combattono in mischia, e potranno quindi attaccare la sola creatura in prima posizione, mentre altri avventurieri attacco da distanza, potendo colpire anche la seconda creatura della linea di battaglia.

In ogni round potrete quindi “mitigare” i vostri dadi, assegnando magari i tiri più bassi all’attivazione di una delle abilità ancora disponibili dell’avventuriero, e usando i risultati più alti come danni diretti verso le singole creature visibili. 

Sarà inoltre possibile attivare nuovamente un’abilità già utilizzata con un dado, andando però a girarla dal lato grigio e quindi esaurendola.

Ma tutti e 4 gli avventurieri partecipano alla battaglia? La risposta è no. Infatti ogni round, dopo aver girato la carta luogo, uno dei 4 avventurieri dovrà restare all’accampamento. In questo luogo, sempre usando i dadi, potrà attivare varie azioni, come per esempio tagliare la legna per alzare il livello del falò, oppure sostituire la prossima carta luogo in cima al mazzo con una dei luoghi inutilizzati. Automaticamente potrà inoltre ripristinare un’abilità precedentemente esaurita.

Le possibilità sono davvero molte insomma. Turno di Guardia sotto questo punto di vista è fatto molto bene, ed essendo un titolo collaborativo, il discutere riguardo la migliore strategia da adottare sarà essenziale per poter riuscire a sopravvivere fino all’ultimo round.

Questo è il flusso del gioco spiegato velocemente e tralasciando alcuni dettagli secondari che andranno comunque affrontati durante la lettura del regolamento.

Troverete creature maledette, ovvero più potenti che saranno da affrontare in gruppo, ci saranno le invocazioni, capaci di aumentare la forza del mazzo creature, abilità speciali degli avventurieri da attivare se in accampamento per dare supporto al resto del gruppo e tanto altro.

Il costo comunque contenuto riesce ad offrire un’esperienza di gioco di un certo spessore e anche di una certa durata. Una partita dura in media un’ora, e grazie a 2 espansioni già presenti nel mercato, sarà possibile aggiungere nuovi eroi, creature, luoghi e anche qualche meccanica del tutto nuova.

L’unico grande pericolo di questo gioco è la presenza del classico giocatore alpha, il quale potrebbe prendere in mano la situazione ad ogni round, obbligando gli altri giocatori a seguire le sue indicazioni. Essendo sempre obbligati a giocare comunque con 4 avventurieri, consigliamo di giocare al massimo in 2 giocatori, o addirittura da soli. Turno di Guardia gira tremendamente bene in solitario.

Opinione Finale di Turno di Guardia

Materiali ottimi, illustrazioni stupende e un flusso di gioco chiaro e semplice fanno di Turno di Guardia un piazzamento dadi di tutto rispetto. La sua ambientazione completamente fantasy saprà rendere felici gli amanti del genere e chi sta già storcendo il dado alla parola “dadi” può stare tranquillo: le meccaniche studiate dagli sviluppatori e il modo in cui vengono impiegati i dadi da una certa libertà ai giocatori, permettendo di aggirare il fattore fortuna e consentendo di sfruttare risultati bassi e alti a seconda della situazione.

Un gioco da tavolo cooperativo, per un massimo di 4 giocatori ma che al tempo stesso offre un’esperienza molto bella e divertente anche in solitario fa si che Turno di Guardia ci abbia convinto al 100%.

Il costo lo rende accessibile a tutti, e potrete fare a meno delle espansioni per parecchie partite, dato che il gioco base offre già diversi avventurieri tra cui scegliere, molte creature e tanti luoghi da visitare. Inoltre è possibile personalizzare il mazzo creature alzando o abbassando la difficoltà di gioco, offrendo cosi sfide sempre più ardue per i giocatori più navigati.

Scheda Tecnica

Contenuto della scatola

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