Semenza è un classico gioco di carte realizzato dall'ormai famoso designer Uwe Rosenberg, padre di Agricola. Il suo primo gioco di grande successo, Semenza, mette i giocatori nel ruolo di coltivatori di fagioli, i quali dovranno commerciare e negoziare per ottenere i migliori fagioli possibili. Con una grafica semplice e vecchiotta, interazione spensierata e regole interessanti per la gestione delle mani, Semenza è ancora in stampa vent'anni dopo la sua uscita originale, e noi siamo qua a raccontarvi il perchè.
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La fine degli anni 90 fu un periodo strano per i giochi da tavolo. Catan aveva creato un grande scalpore nel 1995, seguito da El Grande nel 1996, ma l’industria dei giochi da tavolo stava ancora iniziando a decollare negli Stati Uniti. Magic: the Gathering dominava il mercato negli Stati Uniti.

Il 1997 ha visto nascere tre giochi che hanno davvero superato la prova del tempo: For Sale, Tigris and Euphrates e appunto, Semenza.

Semenza fu creato dal game designer Uwe Rosenberg, destinato poi a sviluppare molti altri giochi in scatola. Patchwork, Agricola e Caverna sono solo alcuni della sua lunga lista, ma il suo primo grande successo, un intero decennio prima di Agricola, fu un gioco di carte dai dubbi disegni sul commercio e la semina di fagioli. Semenza è ancora molto popolare oggi, con nuove espansioni e versioni che continuano ad uscire vent’anni dopo.

Come funziona Semenza

Semenza è un gioco da tavolo semplice. Utilizza un mazzo di carte, che mostra vari tipi di fagioli. I giocatori possiedono una mano di queste carte fagiolo, che proveranno a giocare (“piantare”) davanti a loro, in una delle due colonne di carte (“campi”). Ogni campo può contenere solo un tipo di fagiolo, quindi se un giocatore pianta un peperoncino in uno dei suoi due campi, può piantare solo altri peperoncini.

Se un giocatore desidera cambiare il tipo di fagiolo in uno dei suoi campi, deve prima “raccogliere” il frutto delle sue fatiche, prendendo tutte le carte fagiolo lì disposte. Si potrà quindi piantare qualsiasi tipo di fagiolo in questo campo appena liberato, ma una volta piantata la prima carta, il terreno verrà nuovamente bloccato su quel specifico tipo di fagiolo. L’obiettivo finale del gioco è avere più soldi, ma lo vedremo meglio tra qualche istante.

Le carte fagiolo contengono diverse informazioni. Ognuna elenca la quantità di quella carta nel mazzo, che va da poche a più di venti. Inoltre, ogni carta ha più livelli di pagamento in denaro (da uno a quattro monete), a seconda della quantità di quel tipo di fagiolo presente nel tuo campo.

Prendendo come esempio i semi di soia, si potrà vedere che ce ne sono dodici nel mazzo. Raccogliere due di loro vale una moneta, raccoglierne quattro vale due monete, ecc. Altri semi sono molto più abbondanti, ma ciò significa che richiederanno più carte per ottenere la stessa vincita dei semi di soia.

L’unico modo per guadagnare denaro è piantare e raccogliere fagioli. Il retro di ogni carta rappresenta una moneta. Quando qualcuno raccoglie i fagioli, scarta alcune delle carte, ma può tenerne altre come pagamento, girandole sul lato moneta.

Una sottigliezza molto intrigante del gioco è data dal fatto che ogni volta qualcuno guadagna soldi raccogliendo fagioli, la quantità rimanente di quel fagiolo cambia, rendendo leggermente più difficile la raccolta in futuro.

La regola più interessante di Semenza, di gran lunga, è la regola dell’ordine delle carte. In questo gioco, le carte devono essere mantenute nell’ordine in cui sono state acquisite, il che significa che i giocatori non possono mai riorganizzare le proprie mani. Questo è di fondamentale importanza per il sistema di gioco, ma farà impazzire tutte quelle persone abituate a ridisporre le carte in mano secondo i propri schemi mentali.

All’inizio del turno di un giocatore si deve piazzare la prima carta che si ha in mano. Se si ha un posto dove piazzare la carta, allora siamo tutti tranquilli. In caso contrario invece, si deve raccogliere per forza da un campo per fargli spazio. Una volta giocata questa prima carta dalla mano, si potrà giocare anche la seconda.

Dopo aver giocato una o due carte dalla parte anteriore della propria mano, il giocatore deve girare le prime due carte del mazzo. È qui che entra in gioco la parte di commercio. I giocatori possono usare le carte che hanno girato per provare a scambiare con gli altri.

Ecco un esempio di cosa potrebbe accadere:

Supponiamo che i campi di fagioli di un giocatore contengano attualmente caffè e semi di soia. È l’inizio del suo turno, quindi dovrà giocare la prima carta che ha in mano. Per fortuna, è un chicco di caffè, quindi ha un posto disponibile per giocarlo; lo mette nel suo campo di chicchi di caffè. La seconda carta nella sua mano è un fagiolo rosso, quindi sceglie di non giocarla, poiché non ha un campo contenente fagioli rossi.

Gira quindi le prime due carte del mazzo: una soia e un fagiolo blu. Dal momento che ha un campo di soia, può semplicemente prendere quella carta e piantarla immediatamente, ma questo significa rinunciare al fagiolo blu. Non è interessato a prenderlo, perché ciò lo obbligherebbe a raccogliere da un campo e non è pronto per farlo.

Vede, tuttavia, che un altro giocatore ha un campo di fagioli blu. Può provare a negoziare uno scambio con quel giocatore, forse seguendo il pensiero di “Ti cedo il fagiolo blu in cambio di un seme di soia”. Tutte le carte scambiate devono provenire dalle mani dei giocatori, mai dai loro campi. Una volta che tutti gli scambi sono completi e tutte le carte commerciate piantate, si pescheranno tre carte, da mettere sul dorso della sua mano, e il turno sarà terminato.

La regola del mantenere l’ordine delle carte in mano incoraggia i giocatori a fare commercio. Il giocatore attivo deve sempre giocare la prima carta che ha in mano, quindi se sta arrivando il turno di qualcuno e la sua prima carta non è quella che vuole, può provare a scambiarla, procurandosi così una carta di cui ha effettivamente bisogno.

Quando il mazzo si esaurisce, la pila degli scarti viene mischiata per formare un nuovo mazzo. Quando il mazzo è esaurito per la terza volta, il gioco finisce. Questo accade molto più velocemente di quanto sembri, perché il mazzo continua a diventare sempre più sottile man mano che le carte vengono trasformate in denaro.

Opinione Finale di Semenza

Il trading è sicuramente la parte più divertente e coinvolgente di Semenza. Chi è un grande fan del meccanismo di negoziazione, amerà girare le carte e trattare. I giochi di negoziazione possono diventare estremamente spietati, ma Semenza è abbastanza “carino”. È semplice e accessibile, ma offre anche un po’ di profondità.

Ho sentito molta gente dire che Semenza gira male con un numero maggiore di giocatori. Io penso sia proprio il contrario. Più giocatori sono al tavolo, maggiore è il potenziale di commercio che ognuno ha e, quindi, più succosa sarà la negoziazione. I giochi a sei o sette giocatori accolgono molta più concorrenza nelle offerte commerciali e, dato che si tratta di un gioco incentrato sulla conclusione di accordi, non è una buona cosa?

Questo non vuol dire che i gruppi più piccoli non apprezzeranno Semenza. Il gioco consente ai giocatori di acquistare un campo di fagioli aggiuntivo per tre monete, che può rivelarsi incredibilmente utile in round da tre o quattro giocatori.

Non sono un grande fan di Uwe Rosenberg, ma Semenza si comporta bene. È facile da capire per i nuovi giocatori, ma premia le giocate ripetute. Consigliamo vivamente di provarlo, specialmente chi ha bisogno di avvicinare i neofiti a questo bellissimo mondo dei giochi in scatola.

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Scheda Tecnica

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