Warhammer Quest: Acquascura - scheda del gioco
Anno
2025
Giocatori
1 - 4
Durata
45 - 60 minuti
Distributore
Games Workshop
La serie Warhammer è ormai famosa in tutto il mondo.
Non è semplicemente un gioco. Non è nemmeno solo un ambientazione.
Warhammer è, prima di tutto, un hobby totale, uno di quelli che non si limitano ad essere una semplice raccolta per il puro collezionismo, ma più che altro un lavoro artigianale di montaggio miniature, pittura, costruzione di scenari e battaglie epiche.
Le sue origini risalgono alla metà degli anni ’70, quando tre appassionati britannici – Ian Livingstone, Steve Jackson e John Peake – decisero di trasformare la loro passione per i giochi in qualcosa di più concreto. Nacque così Games Workshop o GW, inizialmente come semplice attività di vendita per corrispondenza di giochi da tavolo e di ruolo.
Ma il vero salto di qualità arriva alla fine degli anni ’70 con le miniature Citadel: piccoli modelli da assemblare e dipingere che, inizialmente, non erano legati a un sistema di gioco preciso ma rappresentavano già il cuore pulsante di quello che Warhammer sarebbe diventato.
Perché sì, Warhammer nasce esattamente lì: non come semplice gioco, ma come esperienza a 360 gradi fatta di collezionismo, modellismo e narrazione.
Battaglie su larga scala con miniature fisiche, reggimenti, posizionamento tattico e una forte componente narrativa sono le peculiarità che hanno permesso alla saga di Warhammer di sfondare letteralmente il mercato, aprendosi le porte verso qualcosa che sarebbe diventato negli avvenire un vero e proprio fenomeno culturale.
Negli anni si sviluppano due grandi filoni principali:
- Il fantasy classico, con Warhammer Fantasy Battle e successivamente Warhammer Age of Sigmar;
- L’universo fantascientifico di Warhammer 40,000, che trasporta il conflitto in un futuro oscuro e disperato.
Entrambi condividono lo stesso DNA: mondi profondi, lore gigantesca, fazioni iconiche e una narrazione che continua a evolversi da decenni.
E nel tempo Warhammer è diventato molto più di un semplice gioco da tavolo: romanzi, videogiochi, giochi di ruolo, spin-off e adattamenti hanno contribuito a costruire un ecosistema enorme, capace di attirare milioni di appassionati in tutto il mondo.
Ovviamente con tutto ciò sono uscite sempre più versioni sia per la parte “fantasy medievale” che per quella fantascientifica degli iconici Space Marines.
E qui cadiamo noi, con zero esperienza, che non abbiamo mai giocato un Warhammer in vita nostra tantomeno un wargame basico da dire “beh, almeno so come funziona la linea di vista”. No, nemmeno questo.
Tuttavia ci è capitato tra le mani il nuovo WarhammerQuest: Acqua Scura, un gioco da tavolo che sembra (e qui mi muovo con i piedi di piombo) avere l’anima di quello che è stato il mondo Games Workshop, ma con un’attitudine diversa che ha fatto storcere il naso a tantissimo e allo stesso tempo potrebbe invece rivelarsi una mossa vincente per un pubblico completamente nuovo come noi.
Bene, il gioco lo abbiamo e le partite fatte sono state parecchie, possiamo quindi ora provare a buttare giù un giudizio personale, completamente libero da quelle che sono le impressioni dei precedenti capitoli in quanto sconosciuti.
Partiamo come sempre dal contenuto della scatola.
Cosa c’è nella scatola di Warhammer Quest: Acqua Scura?
- 1 regolamento
- 1 Guida Rapida
- 1 Guida all’assemblaggio
- 1 Libro delle mappe
- 49 Miniature a incastro
- 14 Dadi
- 300+ carte in 2 formati
- Token vari
Aprire la scatola di WarhammerQuest: Acqua Scura è un’esperienza mistica per 2 motivi. La prima per il peso. C’è veramente tanto materiale pesante dentro, nonostante la varietà non sia moltissima, la seconda per il mare di bestemmie che tirerete.
WarhammerQuest: Acqua Scura come ogni gioco della GW mette sullo stesso piano 2 cose: il gioco puro nel significato letterale del termine e l’hobby dell’assemblaggio e della pittura. Mentre il primo elemento ci accomuna tutti in questo fantastico mondo dei giochi in scatola, il secondo è una cosa molto di nicchia, dedicata a chi ama investire tempo nell’assemblare e dipingere.
Per tutti gli altri che sono più orientati come noi verso il semplice “voglio giocare e basta”, il secondo punto è solo un’immensa rottura di coglioni. Le miniature di WarhammerQuest: Acqua Scura sono tutte formate da 3, 4 a volte anche 5 pezzi da staccare dalle cosiddette “Sprue”, questi piccoli telai sui quali trovate un braccio, una gamba, il corpo e così via. C’è da armarsi di tronchesino per toglierle, un taglierino per pulire le rimanenze della plastica dai punti di attacco e un po’ di pazienza per assemblarle seguendo la comoda guida presente nella scatola.
Il processo è lungo, specialmente per chi vorrebbe “aprire e giocare” e in alcuni momenti frustrante. Nonostante le miniature siano ad incastro grazie al sistema “push&fit” vi troverete in più di qualche situazione a usare una goccia di colla per tenerle ferme, vi capiteranno miniature dove il punto di incastro si rompe perchè non perfetto, avrete male alle dita a forza di spingere per eliminare la fastidiosa fessura formata tra la congiunzione di due pezzi (a volte senza riuscirci) e vi incazzerete.
Questo elemento va considerato bene prima di acquistare il gioco, perchè chi pensa di aprire la scatola e giocare si troverà davanti a una brutta sorpresa che potrebbe non gradire.
C’è anche da dire che una volta terminato tutto, il risultato merita. Il dettaglio delle miniature è veramente alto, sono belle da vedere e grazie al sistema di assemblaggio avrete elementi dello stesso gruppo con pose e armi differenti in mano, dando così varietà alla tipologia di nemici.
Terminando il discorso miniature nella scatola di WarhammerQuest: Acqua Scura troverete un po dei classici token in cartoncino utilizzati per segnare i danni, i turni dell’iniziativa e tante altre cose che saranno da gestire sulla base della missione che affronterete, oltre che i classici dadi a sei facce usati in questo genere di giochi.
Carte, carte e ancora carte. Tantissime carte di 2 formati, quello standard usato principalmente per i mazzi delle ricompense ovvero i tesori e uno più grande usato per le schede dei mostri, dei boss, degli eroi e dei tantissimi incontri ed eventi che potrete affrontare nel corso della campagna. Entrambe le tipologie di carte sono tutte racchiuse dentro a 3 pacchetti divisi per l’atto 1, 2 e 3 della campagna che dovrete aprire rispettivamente quando terminerà un certo atto. Un’idea carina che vi permette di vivere una sorta di effetto sorpresa almeno per la prima volta che affronterete la campagna.
Procedendo con l’esplorazione dei contenuti, la Games Workshop ha messo a disposizione delle scatoline vuote da utilizzare per il salvataggio delle partite. Essendo la campagna lunga, con queste scatole vi viene data la possibilità di mettere tutto il materiale di ogni singolo eroe e lo stato attuale del mazzo incontri, così da poter riprendere velocemente la sessione più avanti.
Sul fondo della scatola vi aspetta il componente più pesante e grande, ovvero il libro della mappa. Per WarhammerQuest: Acqua Scura gli sviluppatori hanno deciso di mettere a disposizione un libro dal formato decisamente grande nel quale avrete tutte le mappe necessarie per giocare. Ogni mappa occupa 2 facciate e presenta oltre all’ambientazione e una griglia esagonale per gestire lo spostamento delle pedine, anche lo spazio dedicato alla gestione dell’iniziativa eroi/nemici, il conta tempo dei turni massimi per terminare la missione e tutta una serie di icone prestampate usate per il posizionamento dei nemici, dei tesori ed elementi speciali dedicati. Un approccio strano ma nemmeno malvagio. Si sposa perfettamente con lo stile del gioco e aiuta a velocizzare tutto, dal setup al gioco. Resta da capire quale sia la resistenza di questo librone a forza di aprirlo e chiuderlo.
Chiudiamo il cerchio con i materiali cartacei ovvero un comodo foglio bello grande fronte/retro usato come guida rapida per introdurvi al gioco (consiglio di utilizzarlo per la prima partita), un piccolo manuale di guida all’assemblaggio delle miniature e il regolamento vero e proprio. Quest’ultimo ha una duplice funzione: la prima parte spiega tutte le regole e le meccaniche in maniera precisa e puntuale. Non ho trovato difficoltà ad apprendere tutto il flusso di gioco, complici delle meccaniche comunque semplici già di loro. La seconda parte del regolamento si occupa di tutta la lore del gioco, dall’ambientazione dell’Abbazia di Giada, alla descrizione di ogni eroe e nemico, fino a qualche veloce suggerimento su come dipingere le miniature, che ricordiamo essere filosofia integrante del mondo Games Workshop. Molto bello, ho apprezzato davvero questo regolamento.
In generale i componenti sono quindi molto buoni, vediamo ora come funziona WarhammerQuest: Acqua Scura.
Come si gioca a WarhammerQuest: Acqua Scura?
Giocare a WarhammerQuest: Acqua Scura, impararne le regole e preparare la partita sono questioni piuttosto semplici. Siamo davanti a un titolo che non propone nulla di complesso: niente variabili, niente se e niente ma.
Il vostro obiettivo è molto semplice: soddisfare la condizione di vittoria indicata sulla carta incontro che state giocando. Carta incontro che rappresenta il fulcro della missione in corso. Su di essa saranno infatti indicati la mappa da utilizzare, le condizioni di vittoria appunto, eventuali regole speciali e la tipologia (o le tipologie eventualmente) di nemici che affronterete.
Una volta aperta la mappa e tirate fuori le schede riassuntive dei mostri, non vi resterà altro che piazzare gli elementi in gioco. Ogni mappa presente nel librone presenta una serie di icone dedicate al posizionamento dei nemici (sia iniziale che di eventuale respawn) che degli eroi. Saranno inoltre presenti 2 tracciati:
- Tracciato iniziativa: qui si alterna il turno di un eroe con quello dei nemici, e via così fino a quando tutti e 4 gli eroi non hanno eseguito il loro turno;
- Tracciato Round: un tracciato dal numero di posizioni variabili. Indica quanti round avete a disposizione per completare la missione. Arrivare all’ultimo slot implica perdere la partita.
Fatto ciò non vi resterà altro che prendere la scheda del vostro eroe e l’equipaggiamento di partenza (o tutto ciò che avete ottenuto fino a quel momento se state giocando una campagna), posizionarlo sulla mappa e iniziare a giocare.
La partita di WarhammerQuest: Acqua Scura abbiamo detto si svolge in una serie di round dettati dalla mappa di gioco. Ogni round è diviso nei turni degli eroi alternati con il turno di tutti i nemici in gioco, o meglio di tutte le tipologie di nemico in gioco.
Durante il proprio turno, avrete a disposizione una serie di azioni dettate dalle carte “abilità base” in vostro possesso: attacco, movimento e aiuto.
Ogni carta può essere usata in 2 modi:
- Per il suo scopo, ovvero l’azione descritta sulla carta. L’abilità movimento vi permette di muovervi del valore indicato sulla scheda eroe (solitamente un D6). L’abiltà attacco vi permette di sferrare un attacco tirando il numero di dadi indicati sulla scheda infliggono 1 danno per ogni dado che supera o eguaglia il valore indicato (in stile Zombicide per intenderci) senza scordare che ogni 6 naturale è un critico (2 danni) mentre un 1 è sempre un fallimento. L’abilità aiuto vi permette di curarvi dagli stati alterati o ripristinare 2 punti vita a un eroe adiacente “vulnerabile”.
- Tappandola per ottenere un punto energia da utilizzare per le abilità sopra citate.
Ciò significa che si potrà tappare la carta aiuto che risulta inutile in questo turno ed ottenere un punto energia da spendere l’abilità della carta movimento, andando così a spostare il proprio eroa sulla mappa. In questo caso l’abilità base movimento è stata usata ma non tappata, ed essendo ancora disponibile si potrà ora tappare l’abilità stessa per muovere nuovamente l’eroe. Arrivati in gittata di un nemico si potrà tappare la carta abilità attacco ed usarla allo stesso tempo, sferrando così un attacco al nemico.
Fintanto che è possibile utilizzare le carte base ed eventuali effetti dati da altre carte come l’equipaggiamento o le ricompense (le carte ricompensa saranno più o meno forti/rare e potrebbero essere ad uso singolo con conseguente scarto, passive e quindi sempre attive o ad utilizzo singolo per turno), il turno è attivo. Inoltre gli eroi possono fare affidamento su una o più abilità innate stampate sulla loro scheda.
Ogni eroe inoltre ha 10 punti vita e un valore di difesa che vi permette di tirare un dado per ogni danno subito. Per ogni dado lanciato che supera o eguaglia il valore di difesa verrà parato un danno. Quando un eroe raggiunge i 0 punti vita non muore, ma diventa vulnerabile. Le sue carte abilità base vengono girate sul lato rosso, diventando più deboli ma anche completamente diverse nel loro utilizzo. In un qualsiasi momento che l’eroe vulnerabile riesce a recuperare almeno 1 punto vita può rigirare le sue abilità base sul lato blu tornando alla normalità. Se tutti e 4 gli eroi diventano vulnerabili allo stesso tempo la partita è persa.
Il turno dei nemici in WarhammerQuest: Acqua Scura è abbastanza similare a quello degli eroi. Le schede dei nemici hanno praticamente la stessa tipologia di statistiche degli eroi più un valore aggiuntivo chiamato “Gruppo”. Il valore di questa statistica indica quante miniature di quel tipo si attivano, partendo ovviamente da quelle più vicino all’eroe che ha svolto l’ultimo turno. Questo meccanica fa si che non si attivino TUTTI i nemici di quel tipo presenti sulla mappa, evitando ammassamenti e lasciando così un po di respiro e possibilità di manovra.
Una cosa molto carina relativa ai nemici è che sulla scheda di riferimento hanno stampato l’ordine delle azioni. Queste variano ogni turno e nella maggior parte dei casi si riferiscono al lancio del dado nero che determina cosa farà quel nemico in quel turno, il lancio del dado rosso ovvero una versione potenziata del dado nero oppure l’attivazione dell’abitlià direttamente stampa sulla scheda del nemico. Questo ordine di azioni è fisso, e cambia ogni round in maniera prevedibile, dando così la possibilità di prepararvi per il prossimo round, restando a distanza dai nemici, bloccandoli, cercando di eliminare quello più forte prima che si attivi e via dicendo.
La partita di WarhammerQuest: Acqua Scura prosegue in questo modo fino a quando gli eroi non soddisfano la condizione di vittoria o falliscono nel tentativo. Se si tratta di una partita schermaglia tutto termina in questo modo, se invece siete in modalità campagna si proseguirà pescando 2 nuove carte dal mazzo dell’atto in corso e scegliendone una da affrontare. Queste carte possono essere di vario tipo, da quelle incontro che vi portano ad affrontare una missione vera e propria su di una certa mappa piuttosto che eventi la cui risoluzione finisce semplicemente con la lettura della carta stessa.
Completare la campagna significa esaurire 3 mazzi di questo tipo, uno per atto, formati ognuno da 14 carte più un boss finale. Ovviamente nel caso dell’atto 3 il boss finale sarà il malvagio Gelgus Pust. Sconfiggerlo farà sì che la campagna venga completata con successo! Il bello di questa modalità è che i mazzi dei 3 atti sono molto più grandi delle 14 carte usate per comporre il mazzo da utilizzare. Ciò significa che molte missioni, eventi e così via non potranno per forza essere affrontati alla prima sessione, garantendo un tasso di rigiocabilità molto alto.
Opinione finale di WarhammerQuest: Acqua Scura
Ma quindi questo gioco è un Dungeon Crawler o uno Skirmish? Eh, bella domanda.
I pareri online sono davvero contrastanti. Diciamo che se dovessimo attenerci al significato nudo e crudo della parola Dungeon Crawler allora la risposta è “no”. Non abbiamo porte da aprire o mappe da esplorare. A differenza di un HeroQuest per esempio o di un Descent, dove partiamo con una mappa parziale che si crea con il prosieguo della partita, qui non succede nulla di simile. Abbiamo le nostre carte incontro che ci daranno tutte le informazioni necessarie per la partita, compresa anche la mappa da utilizzare dal nostro librone, niente scoperte o eventi durante la sessione. Ci troviamo quindi davanti a un ambiente già fatto e finito, che si presenta completo ai nostri occhi.
Onestamente però non me la sento nemmeno di definirlo uno Skirmish. Nonostante WarhammerQuest: Acqua Scura proponga una modalità “schermaglia”, le sensazioni che ho avuto non sono le medesime trasmesse da altri titoli con la stessa modalità come Assalto Imperiale per esempio. Qui non abbiamo una costruzione di eserciti con il limite di dover restare all’interno di un certo numero di punti come accade solitamente per questi giochi. E soprattutto non c’è competizione.
Per quel che mi riguarda WarhammerQuest: Acqua Scura è un gioco d’avventura collaborativo.
La modalità schermaglia non rende bene, è zoppa, manca di qualcosa ed è buona solo per la prima partita introduttiva per comprendere concetti e meccaniche. Sembra che sia stata inserita alla fine di tutto per dare un contenuto aggiuntivo che però a mio avviso è povero di elementi.
Il divertimento più “puro” viene dato dalla modalità campagna.
14-16 ore che offrono diversi scenari tutti ambientati all’interno dell’Abbazia di Giada. Nonostante non ci sia una profondità narrativa tale da poterle definire legate tra loro, queste missioni sono veloci ed abbastanza strutturate da dare gli elementi di cui si ha bisogno per affrontare quello che è uno scenario della durata di 45 minuti circa. Infatti la “storia” se così possiamo definirla è abbastanza basica: il cattivo di turno che vuole avvelenare una fonte sacra, e il vostro compito è fermarlo. Le carte incontro hanno delle piccole introduzioni descrittive che faranno da spiegazione sul perché vi trovate in quella mappa, ma ogni incontro è a se stante senza nessun tipo di legame sotto il punto di vista della trama con quelle precedenti.
Eppure le partite si fanno giocare volentieri, il flusso di gioco è molto inquadrato e senza sbavature, gli scontri veloci e la semplicità delle regole permette di giocare a chiunque, dagli inesperti ai più rodati, offrendo comunque divertimento mentre si tira un bel po’ di dadi in compagnia. Lo trovo perfetto per giocare con i più piccoli. Mio figlio di 10 anni, fan sfegatato di HeroQuest giocato con parecchie regole fanmade aggiuntive, mi chiede continuamente di andare avanti con WarhammerQuest: Acqua Scura, e per me è un segnale molto positivo da tenere in considerazione.
L’unica cosa che mi sento di dire è che avrei preferito più profondità per quanto riguarda la crescita dei personaggi. Mi sarebbe piaciuto vedere un albero delle abilità o un qualcosa che mi facesse dire “bene, sono diventato più forte, ora il boss di fine atto potrei riuscire a buttarlo giù”. Purtroppo questa sensazione è assente, o viene colmata solo in parte dalle carte ricompensa che si ottengono a fine missione. Così come le statistiche degli eroi. Tutti hanno 10 punti vita e molte statistiche sono condivise dal gruppo. Un po’ di varietà data dalla razza e dalla classe di appartenenza avrebbe reso gli scontri ancora più tattici. Da un mago per esempio mi aspetterei meno punti vita ma una potenza di fuoco maggiore sulla distanza. Invece abbiamo un nano che attacca da distante. Un po’ strano no?
Dal punto di vista dei materiali non possiamo dire nulla. La qualità dei componenti di WarhammerQuest: Acqua Scura è molto alta, dalle miniature super dettagliate a tutta la parte stampata, librone delle mappe compreso. Su questo forse c’è da fare un po’ di attenzione. Stiamo parlando pur sempre di carta e la possibilità che le pagine si sfaldino è comunque presente nel caso in cui si girino troppo forte le pagine o si prema sulla giunzione centrale per farlo stare il più piatto possibile. Consiglio un po’ di delicatezza.
Affrontiamo invece un attimo il discorso miniature.
Come ogni gioco Games Workshop, anche WarhammerQuest: Acqua Scura fa della parte del “modellismo” un elemento estremamente forte della produzione. Ecco perché troverete una piccola guida alla pittura ma soprattutto non aspettatevi di trovare le miniature già montate all’interno della scatola. Quello che invece vi si parerà davanti saranno tutte le “sprue” con i vari pezzi da staccare con il tronchesino e assemblare incastrando e spingendo.
Qui si tratta di gusti personali.
A me questa fase NON piace. Montare le miniature lo trovo una perdita di tempo, diverse di esse non si incastrano bene, restano i residui del punto di attaccatura con la sprue che andrebbero lisciati, alcuni pioncini del sistema di incastro push&fit si rompono e serve comunque una goccia di colla per tenere tutto ben saldo.
Per me tutto ciò è solo un appesantimento del quale non sono interessato, per molti è una fase fondamentale.
Si tratta quindi solo di preferenze personali, ma era comunque giusto citare questa cosa.
In definitiva WarhammerQuest: Acqua Scura ci è piaciuto molto, lo stiamo giocando davvero tanto e lo consiglierei a tutti gli amanti del genere d’avventura fantasy che magari cercano un’alternativa ad altri titoli più complessi e lunghi da gestire sia nel setup che nelle regole.
Se non fosse che per acquistarlo bisogna ipotecare la casa, lo consiglierei veramente a chiunque. Stiamo parlando di prezzi che vanno dai 160€ fino ai 200€ acquistandolo direttamente sul sito della GW. Il prezzo pieno del gioco molto probabilmente non si giustifica tuttavia in termini di contenuti sia fisici che di sostanza. A prezzo ridotto invece, è un gioco da tavolo che vedo quasi obbligatorio nella collezione di tutti gli amanti del genere.