Black Rose Wars: Rebirth.
Che gran mattone di gioco. Questo è più o meno il primo pensiero che balza in mente quando si vede la scatola di questo gioco da tavolo. Una scatola imponente che contiene ottimi materiali, tante miniature ma soprattutto molti supporti cartacei pieni zeppi d’icone.
Black Rose Wars: Rebirth è il tipico esempio di gioco in scatola che spaventa alla prima occhiata. Devo ammettere che pure io, per molto tempo ho fatto parte della schiera di giocatori intimoriti ma allo stesso tempo attratti e di conseguenza bloccati in quel limbo in cui vorresti avere il gioco ma contemporaneamente tiri un sospiro di sollievo quando vedi le foto postate sui social.
Paure infondate.
Black Rose Wars: Rebirth è un gioco importante, sia nei contenuti che nelle meccaniche.
Le regole non sono poche e servono un paio di letture del regolamento più 2-3 partite prima di riuscire ad entrare nell’ottica giusta.
Ma vi assicuriamo che superato l’impatto iniziale, Black Rose Wars: Rebirth sarà uno di quei giochi per i quali riserverete sempre un posto speciale nella vostra libreria e sarete felici tutte le volte che avrete la possibilità di intavolarlo con i vostri amici.
Una scatola bella colma di materiali
Aprire la scatola di Black Rose Wars: Rebirth è una gioia per gli occhi.
La scatola stessa è un piccolo capolavoro di eleganza, e solo metterla in bella mostra sarà come avere un elemento d’arredo all’interno della propria casa.
Ma il bello viene quando si alza il coperchio.
Tre organizer in plastica saranno i vostri migliori amici, sia durante il setup che la rimozione del gioco da tavolo. Ogni elemento ha il suo posto nella scatola. Dalla miriade di carte che troverete, fino alle miniature. Uno degli organizer inoltre, al suo interno ha dei mini organizer dedicati ai componenti necessari ad ogni giocatore per iniziare la partita.
Ecco che invece di avere le solite scatoline porta token e le pile di quest’ultimi rovesciati sul tavolo, ogni giocatore avrà a disposizione il suo mini organizer, dove all’interno troveranno spazio i vari segnalini, le basette colorate e i cubi instabilità/danno.
Se dovessi dare un voto per quanto riguarda l’organizzazione di Black Rose Wars: Rebirth, l’unico punteggio che mi viene in mente è un 10 pieno.
Proseguendo con la classica lista dei componenti, Black Rose Wars: Rebirth presenta un bel po di miniature, divise tra i 4 maghi utilizzabili e tutte le varie evocazioni. Le miniature mi hanno lasciato un po’ perplesso onestamente. Ho avuto modo di vedere le miniature di Black Rose Wars nella sua prima versione, e la sensazione è quella che sia stato fatto un passo indietro. Gramigna, la maga “anziana” è un qualcosa di orribile, tant’è che nessuno vuole mai usarla, e gli altri 3 maghi sono abbastanza anonimi. Le evocazioni per quanto riguarda i Nigredo e i Colussus, quelle più grandi, sono molto belle e trasmettono potenza e arroganza quando disposte sul tabellone, ma i Cadaver, per non parlare dei Totem poi, sono abbastanza deludenti. Per chi è un amante del discorso miniature, passa quasi la voglia di evocarle perché a guardarle sembrano così insulse da non darti nemmeno l’idea di essere utili.
Sono semplici sensazioni di design, tant’è che ovviamente ogni tipo di evocazione trova poi il suo significato e modo d’utilizzo durante la partita.
Ultimo aggiornamento 2024-12-04
Passando agli elementi in cartone, saltiamo a piè pari tutta la questione token. Sono semplici segnalini in cartoncino, non c’è molto da dire. Veramente belle invece le tiles delle stanza, ovvero gli elementi che daranno vita al tabellone. Le illustrazioni sono curate, mi piacciono molto e sono in perfetto stile con quello che Black Rose Wars: Rebirth vuole trasmettere ai giocatori: una battaglia tra maghi ambientata in una realtà dark fantasy con chiari richiami rinascimentali del nostro paese. La mappa diventa parecchio ingombrante una volta assemblata e se consideriamo anche lo spazio occupato dalle plance giocatore vi servirà un tavolo parecchio largo.
Le plance giocatore sono dual layer, fatte davvero bene, e le utilizzerete per disporre la vostra carta mago, i segnalini azione fisica e i danni che subirete dagli altri maghi e dalla Rosa Nera. Inutile dire che sono presenti gli spazi per lanciare gli incantesimi e le icone laterali per disporre attorno alla plancia stessa il proprio mazzo di carte, le missioni attive e completate e le 3 evocazioni che ogni mago potrà avere durante una partita a Black Rose Wars: Rebirth.
Dedichiamo un piccolo paragrafo alle carte magia. Divise in 6 scuole più le magie dimenticate, aprendo la scatola di Black Rose Wars: Rebirth vi troverete tra le mani una valanga di carte. Divise verticalmente in 2, ogni carta magia presenta 2 incantesimi su di essa, identificati in lato luce e oscurità. Oltre all’illustrazione (che purtroppo nonostante siano tutte molte belle, non riesce a spiccare a causa del poco spazio disponibile) ogni carta mostra il nome e l’effetto di entrambi gli incantesimi e le 3 icone che rappresentano rispettivamente il tipo di magia, la sua categoria elementale e il bersaglio. Le icone sono molte, portando un po’ di confusione durante la prima partita, per poi diventare sempre più chiare mano a mano che giocherete.
Chiudiamo il reparto componenti con il regolamento, sul quale Black Rose Wars: Rebirth scivola in maniera disastrosa. Di per sé il regolamento è spiegato bene, portando esempi chiari e pratici per ogni fase in cui è divisa la partita di Black Rose Wars: Rebirth. Il gioco non è semplice di suo, quindi il regolamento andrà comunque letto almeno 2 volte per assimilare bene tutto. Il vero problema è l’assenza completa di una revisione, almeno per quanto riguarda la versione italiana. Gli errori ortografici, lettere doppie e triple, e parti non tradotte dall’inglese all’italiano infastidiscono veramente tanto. Se si considera poi il prezzo pieno richiesto per potersi portare a casa un gioco di questo livello, ci si chiede come sia possibile che il regolamento non sia stato riletto almeno una volta anche da una semplice persona esterna ed estranea al team, la quale si sarebbe accorta immediatamente di almeno il 70% degli errori presenti.
Una vera e propria guerra a colpi di incantesimo!
Black Rose Wars: Rebirth è un gioco da tavolo skirmish, dove i vari partecipanti, una volta scelto il mago che vorranno impersonare, si sfideranno lanciando magie, cercando di salire il più possibile sul tracciato dei punti sconfiggendo i maghi avversari, ricostruendo le stanze e completando le missioni personali.
La partita ha una durata variabile.
Il primo giocatore a raggiungere i 35 punti innescherà il fine partita, dopo il quale verranno aggiunti ad ognuno dei punti extra sulla base dei trofei ottenuti e delle missioni completate.
Questi trofei si otterranno dando il colpo di grazia e quindi eliminando i maghi avversari, a prescindere dai danni inferti dagli altri giocatori.
Ma in campo non ci sarete solo voi e i vostri amici seduti attorno al tavolo.
In Black Rose Wars: Rebirth è presente la Rosa Nera, un giocatore fittizio che parteciperà alla partita assieme a voi, ottenendo punti, mettendo in gioco evocazioni e ricostruendo le stanze.
Si gioca a turni ovviamente, divisi in round.
Ogni round è diviso in 6 fasi che vediamo rapidamente.
1. Fase della Rosa Nera
La prima fase del round è dedicata alla Rosa Nera. Questo è il momento in cui vengono pescate le carte evento e risolte. Avrete un tracciato per gli eventi a disposizione, nel quale potranno essere presenti contemporaneamente fino a 3 carte evento, con effetti che andranno risolti nella fase indicata dalla carta stessa. Ci saranno eventi da risolvere in questa fase piuttosto che in quella delle azioni (quando userete effettivamente i vostri maghi) piuttosto che nella fase di pulizia, ovvero di preparazione al prossimo round.
Gli eventi quando entrano fanno slittare verso destra quelli già presenti sul tracciato ed ogni carta mostra dei punti che la Rosa Nera ottiene quando l’evento entra in gioco e anche quando esce.
In questa fase inoltre i giocatori potranno rifornirsi di una carta missione nel caso in cui non ne abbiano, o potranno scartare quelle in loro possesso se ritengono siano troppo difficili o lunghe da completare (il numero di carte missione attive per ogni mago è limitato a 2).
Il mazzetto eventi e il mazzetto missioni sono soggetti a una sostituzione delle carte durante l’avanzamento della partita. Sul tracciato dei punti infatti saranno presenti dei cubi disposti a determinati punteggi, i quali una volta raggiunti da un giocatore, faranno si che vengano cambiati i mazzi evento e missioni, fornendo carte più ostiche o potenti, mantenendo la partita equilibrata durante tutto il suo avanzamento.
2. Fase di studio
Questa è la fase in cui si ottengono nuove carte da aggiungere al proprio mazzo.
Black Rose Wars: Rebirth detiene una forte meccanica di deck building dato che i maghi dispongono ognuno di essi di una mazzo iniziale di carte incantesimi.
Il vostro obiettivo principale sarà quello di potenziare il vostro mazzo, in modo da ottenere magie sempre più potenti da poter anche giocare in combo con altre per ottenere effetti devastanti.
Questa fase vi permetterà di pescare innanzitutto 2 carte dal mazzo che finiranno direttamente nella vostra mano. Fatto ciò potrete prendere 4 carte pescandole come preferite dai 6 mazzi delle scuole di magie, sceglierne 2 che metterete sempre nella vostra mano. Le altre 2 finiranno negli scarti delle rispettive scuole.
Ogni scuola ha le sue peculiarità e parole chiave.
Ci sono scuole di magie propense all’attacco diretto, altre che infliggono maledizioni e altre ancora forti nell’evocazione e utilizzo dei mostri. Le carte magia e i loro effetti sono molti, e si impareranno a conoscere giocando. Questo purtroppo introduce quello che è il primo limite del gioco, che non può essere considerato un difetto, ma di sicuro è da tenere in considerazione: Black Rose Wars: Rebirth premia la conoscenza. Giocatori alle prime armi con questo gioco saranno in netto svantaggio rispetto ai giocatori più navigati, i quali conoscendo le varie magie presenti, sapranno cosa e quando pescare, per ottenere i migliori effetti possibili.
Molto bello inoltre il fatto che sono presenti anche diverse magie trappola o protezione che si attiveranno al di fuori del vostro turno nel momento in cui il requisito d’innesco sarà soddisfatto. Ecco quindi che grazie a questo semplice e banale stratagemma, il gioco coinvolge i partecipanti anche al di fuori dei propri turni, nascondendo i tempi morti e d’attesa, dando l’impressione di essere sempre coinvolti in ogni momento della partita.
3. Fase di preparazione
Questo è il momento di disporre le proprie magie sulla plancia del personaggio, decidendo quali saranno gli incantesimi che lancerete nella prossima fase. Scegliendo minimo 2 incantesimi e massimo 4 dalla vostra mano, dovrete posizionarli a faccia in giù, quindi nascosti sulla vostra plancia. Avrete a disposizione uno slot magia rapida, che vi permetterà di lanciare il relativo incantesimo in qualsiasi momento e poi 3 slot numerati da 1 a 3. L’ordine in cui metterete gli incantesimi su questi spazi è molto importante, in quanto per attivare una magia dello slot 2 dovrete già aver lanciato quella nello slot 1 e cosi uguale anche per lo slot 3.
Sarà quindi fondamentale creare un’ottima strategia per evitare di trovarsi alla fine della fase successiva con incantesimi inattivati.
Questa fase come quella precedente possono essere giocate simultaneamente dai vari giocatori, accelerando così i tempi.
Ultimo aggiornamento 2024-12-04
4. Fase d’azione
Lanciamo questi incantesimi!
Il cuore del gioco, il momento in cui ci si lancia addosso ogni sortilegio possibile e tra una magia e l’altra, si piazza anche qualche pugno bello secco nei denti.
Questa fase viene divisa in mini turni dai vari giocatori, nei quali essi potranno eseguire 1 o 2 azioni, utilizzando le rispettive carte magia precedentemente giocate e i 2 segnalini azione fisica. Tutto questo significa che in questa fase, ogni mago ha 6 azioni potenziali da fare (2 azioni fisiche e 4 magie da lanciare).
I segnalini azione fisica, come dice la parola stessa vi permetteranno di muovervi nella mappa, attivare i poteri delle stanze, sferrare un pugno (quindi un danno fisico a un avversario) o attivare le vostre evocazioni presenti sulla mappa con l’azione di comando.
Il lancio delle magie invece non prevede l’uso di questi segnalini, ma rispettarne semplicemente l’ordine (ad eccezione della magia rapida), il bersaglio e la distanza con linea di vista.
Questa fase è molto divertente poiché succederà di tutto. Ci saranno evocazioni che entreranno in gioco, maledizioni lanciate, magie d’attacco che faranno danni, trappole che si attiveranno e stanze che verranno completate per poi essere successivamente ricostruite. Esatto, ogni stanza, presenta N spazi su cui piazzare i cubetti colorati dei maghi, ovvero “instabilità”. Quando tutti gli spazi saranno occupati, nell’ultima fase i maghi prenderanno i punti indicati sulla stanza stessa, in base al numero di cubi piazzati.
Ma soprattutto succederà una cosa davvero strana: morirete.
Già, ogni mago potrà sopportare un certo numero di danni variabile (anche se di poco), prima di lasciarci le penne. Se dovesse accadere, il mago sconfitto perderà le sue evocazioni in gioco e ripartirà dalla sua cella (una tessera neutrale ai confini della mappa nella quale non si può essere attaccati). Tuttavia la sua fase azione non termina, in quanto non c’è una vera e propria uscita dal gioco, ma solo un ripartire dalla propria zona. Ciò significa che potrà tornare subito in campo pronto a lanciare i suoi incantesimi restanti.
Gli altri giocatori guadagneranno, anche in questo, punti in base a quanti danni hanno inflitto al mago sconfitto. Colui che avrà inflitto il colpo di grazia prenderà anche un trofeo del colore del mago sconfitto, ottenendo così dei moltiplicatori di punti per il fine partita.
Quando tutti i maghi non avranno più nulla da poter far, la fase d’azione terminerà.
5. Fase di Evocazione
Tutte le evocazioni dei maghi si attiveranno. Potrete decidere se far attivare tutte le evocazioni di ogni mago, prima di passare al successivo, oppure se attivare un’evocazione per volta a testa. Questa dinamica dipende un po’ da voi e da quello che preferite.
Non c’è molto altro da dire, i mostri si muoveranno sotto il vostro comando, colpiranno e faranno ulteriori danni.
6. Fase di Pulizia
La classica fase finale di turno di questi giochi nella quale verranno scartate le magie lanciate (con la possibilità di riprendere in mano magie trappola e protezione), si ricostruiranno le stanze completate (ottenendo punti e posizionando su di esse un segnalino con un effetto più potente di quello pre stampato sulla stanza, ma ad uso singolo) e si attiveranno eventuali eventi della Rosa Nera se presenti.
La partita a Black Rose Wars: Rebirth procederà in questo modo fino a quando non verrà varcata la soglia dei 35 punti, o da un mago o dalla Rosa Nera. La partita verrà quindi immediatamente interrotta, passando al calcolo dei punti aggiungendo gli extra dati dai trofei e dalle missioni completate.
Opinione finale di Black Rose Wars: Rebirth
Black Rose Wars: Rebirth è un fantastico skirmish con una forte componente di deck building e spostamento su mappa, ambientato in una Torino rinascimentale dove la magia oscura, abili stregoni e terribili evocazioni la fanno da padrone.
La meccanica di base, il suo funzionamento, e quindi i pregi e i difetti di questo gioco restano molto simili a quelli del suo predecessore, nonostante un paio di piccole modifiche siano riuscite a semplificare e migliorare il tutto.
Black Rose Wars: Rebirth resta un gioco che non è immediato. Necessità di tempo e partite per essere digerito e affinato, andando quindi a creare un divario tra i giocatori abituali e quelli occasionali, con quest’ultimi che si troveranno per ovvi motivi in netto svantaggio rispetto ai più esperti.
Tuttavia Black Rose Wars: Rebirth è un gioco che una volta appreso fornisce una variabilità e longevità per uno skirmish uniche nel suo genere. Le scuole di magia presenti, con tutte le carte che ci sono, faranno si che creiate un mazzo ogni volta diverso, dando vita a combo devastanti e uniche. Inoltre il punto di forza di Black Rose Wars: Rebirth è la possibilità di introdurre componenti da altre scatole della serie Duel Lex per esempio (la versione per 2 giocatori) o addirittura tutti gli elementi della prima versione del gioco.
La scalabilità di Black Rose Wars: Rebirth è un argomento di discussione.
Ovviamente il gioco da il meglio di se nelle partite in cui ci sono tutti e 4 i maghi presenti, tuttavia l’introduzione dell’avatar, ovvero un mago controllato dal gioco con un mazzo di carte che definisce le sue azioni, da la possibilità di controbilanciare questa problematica, rendendo valide anche le partite in 2 giocatori che introducono l’uso dell’avatar.
La componentistica è davvero buona, con un’organizzazione interna della scatola fantastica grazie ai 3 organizer in plastica. Un po’ meno il design delle miniature che reputo essere inferiori dal punto di vista estetico (non qualitativo) rispetto al predecessore. Bellissime le illustrazioni invece degli elementi cartonati come le tiles della mappa o le carte magia.
Non possiamo fare altro, in definitiva, che consigliare Black Rose Wars: Rebirth a tutti. Non fatevi spaventare dalla scatola e dai suoi contenuti. Con un minimo di impegno sarete in grado di apprendere il regolamento e il gioco in sé, ottenendo in cambio ore e ore di divertimento assicurato per quello che secondo noi è uno dei migliori skirmish in circolazione.
Michele Rondina
Scheda Tecnica
- Anno: 2023
- N° Giocatori: 1-4
- Durata: 90 minuti
- Autori: Andrea Colletti, Diego Fonseca, Marco Montanaro
- Designer: Simone de Paolis, Angelica Donarini, Cristian Casado Otazu, Giovanni Pirrotta, Vincenzo Pratticò
- Distributore: Ludus Magnus Studio
Contenuto della confezione
- 35 Modelli
- 4 Carte Mago
- 4 Plance Mago
- 237 Carte Magia
- 18 Carte Potenziamento
- 12 Carte Maledizione
- 33 Carte Evocazione
- 49 Carte Missione
- 39 Carte Evento
- 1 Carta Avatar
- 30 Carte Comando
- 4 Carte di Riferimento
- 1 Plancia Potere
- 1 Plancia Eventi
- 1 Plancia Avatar
- 23 Stanze
- 133 Cubi
- 101 Segnalini
- 25 Basi
- 1 Regolamento
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