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RUNAR è una delle ultime fatiche di Ludus Magnus Studio, la casa produttrice di giochi da tavolo che ha sfornato assieme a Diego Fonseca questo bel scatolozzo pieno zeppo di materiali e regole, offrendo alla community di giocatori italiani uno skirmish estremamente tattico, privo di dadi ma dall’animo potente. Giocare a RUNAR è una vera e propria esperienza che può essere affrontata in modalità campagna o scegliendo casualmente lo scenario da affrontare. Andiamo a vedere in questo articolo quante botte si diranno i clan vichinghi.
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RUNAR

RUNAR è una produzione eccezionale. Il gioco è estremamente tattico ed è capace di offrire una sfida di alto livello anche ai giocatori più esigenti. Come ogni titolo Ludus Magnus Studio che si rispetti, il regolamento non è certo formato da 5-6 pagine. Abbiamo una trentina abbondante di pagine ma tutto sommato il flusso di gioco già dopo le prime 2 partite inizia a diventare chiaro, complice anche la modalità tutorial presente nella scatola che vi introdurrà gradualmente alle regole.

Ma non perdiamo ulteriore tempo e partiamo analizzando quello che troveremo dentro la scatola di RUNAR.

I componenti di RUNAR

La scatola di RUNAR è bella grossa e pesante, come sempre quando si tratta di Ludus Magnus Studio. Questo gioco da tavolo è molto scenico, ecco perchè al suo interno saranno presenti parecchie fustelle relative a molti elementi in cartoncino che andranno assemblati per dare vita a elementi 3D come casse di legno, torri, fiamme ecc ecc… Piccolo consiglio: una volta “costruito” tutto, una goccia di colla nei punti di congiunzione fa solo che bene. Si tratta pur sempre di cartoncino, il suo incastro non è perfetto e rischiate di star li ogni volta a richiudere tutto. Un po’ di colla invece risolve il problema, dato che la scatola ingegnandosi un attimo offre lo spazio per mettere via tutto montato.

Oltre a tutti questi elementi 3D troviamo un bel tabellone doppia faccia, da utilizzare da un lato o dall’altro a seconda del numero di giocatori, le plance giocatore, la plancia destino e la plancia nemici. Se dal punto di vista grafico non possiamo dire nulla in quanto le illustrazioni e lo stile di RUNAR sono veramente belli, lo stesso non possiamo dire del materiale usato per le plance giocatore, destino e nemesi. Probabilmente l’unica delusione dal punto di vista qualitativo di questo gioco. Mi aspettavo delle plance dual layer in cartoncino spesso, dato che c’è anche un bel uso di cubetti di legno. Quest’ultime invece sono in cartoncino estremamente fine, troppo sottile. Le plance destino e nemesi dato che sono molto lunghe vanno persino piegate e sembra possano spezzarsi da un momento all’altro. Un vero peccato. Se ne avete la possibilità vi consigliamo di prendere assieme al gioco anche il Runar Chest che al suo interno prevede oltre agli stretch goals anche la versione in neoprene di tabellone, plance giocatore e plance destino e nemesi. Sono bellissime e sono dual layer. Un costo aggiuntivo certo, ma quella roba presente nella scatola standard non si può vedere.

RUNAR

Ma RUNAR ovviamente non è solo plance in cartoncino e token 3D.

Parliamo delle miniature. No, parliamo di quanto sono fighe le miniature da 1 a 10 partendo da un voto minimo di 10. Lo stile delle mini di RUNAR è bellissimo. Rispetto all’aura cupa e seria di Black Rose Wars, RUNAR si presenta come una sorta di cartone, dal tratto sempre serio, ma meno realistico. Parte del corpo sproporzionate e linee secche rendono le illustrazioni di RUNAR bellissime e ovviamente il tutto viene riportato anche sulle miniature. Se dovessimo fare un confronto direi che potremmo prendere Marvel United come esempio. Molto bella anche la scelta dei colori dove troviamo le miniature dedicate alle nemici completamente blu donando un colpo d’occhio veramente bello sul tavolo.

Proseguiamo con le carte.

Stampate in formato piccolo sono sviluppate bene, chiare, con poco testo scritto e in perfetta linea con il resto degli elementi grafici. Consigliamo di proteggerle con le bustine perchè soggette a parecchie mescolate.

Oltre a tutto ciò troviamo diverse tipologie di token in cartoncino, una miriade di cubetti in legno colorati che userete per tener traccia delle azioni disponibili nel vostro turno e infine il regolamento. Dedichiamo una piccola parentesi a quest’ultimo elemento. Il regolamento potrebbe apparire ostico le prime volte. RUNAR non è un gioco immediato. Ci sono molte variabili, regole e regoline. Io personalmente ho dovuto leggerlo 2-3 volte, fare poi le prime partite tenendolo rigorosamente sotto mano e solo così sono riuscito ad assimilare un buon 90% del tutto. Ma nonostante ciò il consiglio è di tenerlo sempre sotto mano durante ogni partita, perché un paio di consultazioni sembra impossibile non farle.

RUNAR

Come si gioca a RUNAR?

Ora che abbiamo visto i componenti di RUNAR è tempo di fare una panoramica sul gioco. Non vedremo il regolamento appieno e nel dettaglio, sarebbe troppo pesante descrivere ogni singolo elemento, ma piuttosto presenteremo una visione globale del gioco per dare un’infarinatura generale a chiunque sia cercando informazioni.

RUNAR è uno skirmish, ovvero un gioco competitivo dove i giocatori controllano un gruppo di eroi/miniature. In questo caso la durata della partita è variabile a seconda del numero di giocatori. Infatti avremo una plancia destino con il rispettivo mazzo il quale conterrà due tipologie di carte tra cui le carte evento. Alla fine del turno di ogni giocatore, andrà girata la prima carta in cima a questo mazzo. Nel caso in cui venga pescata una carta destino, verrà usata per riposizionare i frammenti all’interno della mappa e poi scarta, nel caso venga pescata una carta evento, andrà invece posizionata nello spazio più libero a sinistra sul tracciato delle carte evento. Sarà proprio questo tracciato a determinare il termine della partita una volta occupato l’ultimo slot in base al numero di giocatori.

A quel punto verrà calcolato il punteggio sulla base di diversi fattori oltre ai punti ottenuti durante la partita stessa, rivelando così il vincitore (che potrebbe essere anche il gioco stesso dato che pure la Nemesi ovvero l’IA del gioco ottiene punti).

Le partite a RUNAR possono essere fatte seguendo una campagna formata da N scenari dove gli eroi si evolvono ottenendo equipaggiamenti e potenziamenti oppure semplicemente giocando uno scenario singolo casuale. Saranno proprio queste carte scenario a fornire tutti gli elementi necessari a impostare la partita, sia dal punto di vista del tabellone (tutta la disposizione degli elementi dagli ostacoli, ai frammenti fino ai nemici se previsti) sia per quali carte evento inserire all’interno del mazzo destino di cui abbiamo parlato poco fa.

Ogni giocatore invece dovrà creare il proprio clan che sarà formato da 3 vichinghi e le rispettive 10 carte formando un mazzetto di 30 carte, la plancia eroe, la base della statua e ovviamente le miniature. Queste 30 carte sono il vostro mazzo di gioco. Avrete sempre in mano un massimo di 3 carte e quella che sceglierete di usare nel vostro turno rappresenterà anche il vostro vichingo attivo tra i 3 disponibili. Le azioni potranno quindi essere svolte solo dal vichingo attivo.

Il tabellone è formato da territori, ognuno diviso in 4 zone dove ogni zona vede al suo interno 9 nodi rappresentati dal simbolo celtico. Sono proprio questi nodi che vengono utilizzati per gli spostamenti sul tabellone sia degli eroi tanto quanto per i nemici.

Una volta che è tutto pronto, la partita può cominciare.

I giocatori svolgono i propri turni in senso orario eseguendo una serie di fasi che compongono il turno stesso. Ci sarà una fase iniziale nella quale andranno attivati eventuali effetti di inizio turno dati dalle carte evento presenti sul tracciato.

RUNAR

Fatto ciò si passerà alla fase delle tattiche, ovvero una serie di azioni disponibili prima dell’effettivo uso dei propri vichinghi. Potrete sviluppare la vostra statua, pescare nuove carte, ripristinare le difese dei vostri eroi ed altro ancora. Queste azioni come quelle che andrete a compiere nella fase successiva prevedono l’uso dei cubetti colorati presenti in quel momento sulla vostra plancia. 

A seguire arriva la fase azioni ovvero il cuore del turno. In questa fase sceglierete una delle 3 carte presenti nella vostra mano la quale indicherà quale dei 3 eroi presenti sul campo dovrete utilizzare per il turno in corso e quali cubetti vi verranno immediatamente forniti da aggiungere alla vostra riserva attuale. Qui avrete a disposizione molte più azioni rispetto la fase delle tattiche, e soprattutto saranno azioni incentrate sull’uso dell’eroe vichingo scelto. Potrete raccogliere i frammenti presenti sulla mappa (utili per ottenere punti), attaccare altri vichinghi o le miniature della nemesi presenti in gioco, muovere l’eroe, “spingere” letteralmente miniature avversarie e tanto altro.Ogni azione ovviamente fa riferimento come prima a un cubetto di uno specifico colore e ci saranno anche le azioni dedicate ai cubetti bianchi, una sorta di jolly che vi permetteranno di compiere azioni per le quali non avete il cubetto del colore indicato o addirittura cambiare eroe durante il turno e proseguire le azioni rimanenti con la nuova scelta. Sulla carta eroe scelta inoltre potrebbero essere presenti dei simboli runici che troverete nella carta di riferimento più grande dell’eroe, dando così la possibilità di attivare le abilità speciali degli eroi.

Una volta terminati i cubetti a disposizione o semplicemente nel momento in cui deciderete di fermarvi con le azioni da compiere, si passerà alla fase di supporto. In questa fase la carta vichingo giocata verrà ruotata di 90 gradi e messa nella pila degli scarti ottenendo al tempo stesso ulteriori cubetti colorati come indicato dalla carta sul lato lungo.

Fatto ciò bisognerà risolvere la fase destino, nella quale si girano carte dal mazzo destino e a seconda della presenza o meno di frammenti sulla plancia giocatore (precedentemente raccolti) si rimettono o meno sul tabellone. Inoltre se si dovesse girare una carta evento questa verrà posta sul tracciato destino, andando così ad avvicinare ulteriormente i giocatori al termine della partita.

A seguire, se presente nello scenario in corso sarà il turno della fase nemesi, ovvero il momento in cui si attivano e si generano le miniature dei nemici. Anche eliminare i nemici fornisce diversi vantaggi, come carte bonus da integrare nel proprio mazzo oppure trofei e/o punti vittoria per i nemici più grossi e forti.

Si termina con la fase di fine turno che, come la fase iniziale, potrebbe innescare alcuni effetti delle carte evento da attivare in questo momento.

RUNAR

Ora che abbiamo visto il flusso di gioco che continuerà in questo modo fino al termine della partita, spendiamo qualche parola in più sui combattimenti ovvero la parte più interessante di RUNAR. Come dicevamo a inizio partita avrete un mazzetto formato da 30 carte, 10 per ogni eroe. Ogni turno dalla vostra mano di 3 carte dovrete sceglierne una da giocare. Queste carte rappresentano al tempo stesso sia le azioni (tramite cubetti) da eseguire ma anche la vita stessa dell’eroe. Infatti quando attaccherete un altro vichingo, se l’avversario non sarà in grado di difendersi utilizzando un token scudo presente sulla carta mastro dell’eroe, subirà un danno. Subire un danno in RUNAR significa prendere dal fondo del proprio mazzo di carte eroe, la prima che sul retro ha l’immagine del vichingo “ferito” e consegnarla a colui che ha inflitto il danno.

Sulla plancia eroe c’è lo spazio per tenere fino a 2 carte vichingo avversarie. Con l’ottenimento della terza, andrà scartato tutto e si otterrà 1 punto vittoria. Lo stesso meccanismo viene fatto nei confronti della Nemesi con una piccola differenza. La Nemesi accumula le carte dei vichinghi, ma quando voi eliminate una miniatura della Nemesi, dovrete prendere come ricompensa ciò che è indicato sulla carta mastro di quella miniatura sulla plancia Nemesi. Potrebbe essere una carta vantaggio, un trofeo o direttamente dei punti vittoria.

Le carte vantaggio sono delle carte “jolly” che si possono ottenere sconfiggendo le miniature della Nemesi o nel caso in cui si attacchi un vichingo avversario e questi sia in grado di difendersi dal vostro attacco usando un cubetto giallo (per l’azione rapida della difesa) e scartando un segnalino scudo dalla carta mastro dell’eroe. In questo caso non si ottiene una carta del vichingo attaccato dato che è riuscito a difendersi, ma si prende una carta vantaggio. Le carte vantaggio vengono posizionate allo stesso modo delle carte vichingo sulla plancia eroe e contano ai fini del raggiungimento delle 3 carte per ottenere il punto vittoria.

Opinione finale di RUNAR

RUNAR è un gioco da tavolo veramente bello che richiede però un livello di apprendimento… notevole. Non nascondo di aver avuto qualche difficoltà nell’assimilare tutte le regole, nonostante la partita tutorial sia sicuramente un buon sistema per il primo approccio. Tuttavia le regole sono molte di più rispetto al tutorial iniziale e RUNAR dà il meglio di sé quando anche la Nemesi è in campo.

Ecco perché è stato necessario anche fare un paio di partite completamente da solo, per poter visionare il regolamento con calma più volte così da sanare i dubbi sorti durante i vari turni, complice anche un regolamento scritto bene, ma veramente pieno di “se” e “oppure” capaci di mettere in confusione un paio di volte.

Fatta questa introduzione doverosa, c’è da dire che una volta entrati nel meccanismo del gioco, RUNAR diventa un qualcosa che personalmente trovo fantastico nel mondo dei giochi da tavolo.

L’ambientazione (che nel mio caso gioca un ruolo fondamentale essendo io stesso un amante della cultura norrena) è pazzesca e il colpo d’occhio sul tavolo è eccezionale. Le miniature come da tradizione Ludus Magnus Studio sono stupende e gli elementi 3D danno verticalità al gioco arricchendo la mappa.

L’unica nota negativa che mi sento di citare rispetto ai materiali sono le plance giocatore, la plancia destino e nemesi. Sono state realizzate con un cartoncino leggero e molto fino, diametralmente opposte alle classiche plance della Ludus a cui siamo abituati, solitamente belle spesse e soprattutto dual layer (elemento fondamentale quando si ha a che fare con la gestione di cubetti di legno). A chiunque sia interessato al gioco consiglio di spremere il portafogli trattenendo le bestemmie e buttarsi sull’acquisto congiunto della Runar Chest, la scatola contenente gli Stretch Goals della campagna kickstarter e i tappetini in neoprene (dual layer) sia del tabellone, sia delle plance giocatore (nel tappetino del tabellone è presente anche la plancia destino e nemesi, tutto assieme).

Procuratevi inoltre un bel tavolo perchè RUNAR è ingombrante, specialmente se utilizzate i tappetini in neoprene sia del tabellone che delle plance.

A livello di meccanica non ho nulla da dire.

Il gioco diverte molto, gli scontri e i combattimenti sono continui come ci si aspetterebbe da un vero skirmish, ma l’assenza completa dei dadi rende RUNAR un gioco molto strategico nel quale è obbligatorio pianificare le proprie mosse ma allo stesso tempo essere pronti a variare la propria strategia. I giocatori avversari e la Nemesi stessa modificheranno continuamente il campo di battaglia con continui spostamenti sia delle miniature ma anche dei frammenti, uno degli elementi principali con i quali è possibile ottenere punti vittoria.

La Nemesi inoltre funziona davvero bene. L’intelligenza artificiale del gioco, ovvero le meccaniche che gestiscono il comportamento delle miniature nemiche non sono messe lì tanto per far scena. La Nemesi è aggressiva, forte e causa danni importanti oltre a ottenere punti vittoria senza troppa fatica. Non è poi così strano trovarla tra le prime posizioni durante tutto il corso della partita. Diventa quindi essenziale oltre ai combattimenti muoversi per ottenere punti vittoria anche da altre fonti con le carte evento, i cui effetti saranno sbloccabili solo costruirete la vostra torre per la quale ogni piano aggiunto vi permette di ottenere i benefici delle carte evento presenti sul tracciato da un certo punto indietro (ovviamente la torre costruita al massimo garantirà l’accesso a tutte le carte evento in gioco).

Bella anche la possibilità di giocare partite one shot scegliendo uno scenario e imbastendo il tutto, oppure giocare a campagna, vedendo una crescita progressiva della propria banda con l’aggiunta di ulteriori meccaniche come le carte equipaggiamento da usare con i propri vichinghi.

Insomma, RUNAR ci piace davvero tanto e le espansioni presenti permettono di inserire nuovi nemici per la Nemesi o gli Jarl, potenti capi tribù a cavallo di cavalcature dei più disparati tipi, andando così a dare una continua ventata di freschezza a un gioco che anche nella sua versione base non ci stanca mai.

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Scheda Tecnica

Contenuto della confezione

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