Se Blood Rage (uscito nel 2015) era un grido di guerra tra barche, vichinghi, kraken e divinità norrene, Valhalla promette battaglie nell’aldilà, in un territorio dove la morte è solo l’inizio della gloria. Progettato ancora da Eric M. Lang e pubblicato da Tabletop Tycoon, questo seguito indipendente trascende il Ragnarök per puntare alla pura sopravvivenza nel regno dei caduti. Il lancio su Gamefound ha sortito un’attenzione immediata: le promesse del sequel vanno oltre, annunciando anche ristampe rimasterizzate dell’intera “trilogia divina”.
La campagna è ancora in anteprima, ma già adesso è possibile oltre a seguire il progetto, intravedere i primi dettagli. La presentazione ufficiale definisce Valhalla un titolo standalone, ambientato dopo Ragnarök, in cui si combatte “per la benevolenza degli dèi” utilizzando meccaniche familiari ma rivisitate.
La struttura di base – “evocazione, marcia, potenziamento, missione e saccheggio” – ritorna, ma stavolta con dei colpi di scena capaci di mutare il corso della partita: mappe che cambiano, poteri altalenanti, scenari dinamici e numero slot per gli upgrade sulle plance dei giocatori.
Il primo aggiornamento su Gamefound conferma alcune novità interessanti come la variabilità della mappa durante il corso della partita. Un’introduzione sicuramente succulenta, che potrebbe andare a sanare il problema principale che ha sempre afflitto Blood Rage, ovvero la poca dinamicità delle unità una volta schierate in campo.
Se il primo Blood Rage ha conquistato per il mix di drafting, controllo area e combattimenti tattici, Valhalla amplifica la formula mantenendola lontana dal rischio “rifacimento inutile”. Le novità non cambiano le regole: le evolvono. Gli dèi diventano attori attivi, non solo cornice.
L’idea che la mappa si modifichi in corso di partita rivoluziona la strategia: più attenzione e pianificazione. Non basta invadere all’inizio: bisogna adattarsi. Era ora che un sequel introducesse vera variabilità, non semplici espansioni.









