Pagan – Il Fato di Roanoke è un gioco da tavolo di bluff e inganni per sole 2 persone. Ambientato nell’America coloniale del 1600 i giocatori prenderanno le parti uno della Strega e l’altro del Cacciatore. Mentre la prima dovrà riuscire a completare il proprio rituale senza farsi scoprire, il Cacciatore sarà impegnato in una vera e propria caccia all’uomo, dovendo smascherare la Strega in mezzo a 9 possibili sospetti.
Pagan – Il Fato di Roanoke è un gioco nel quale riuscirà a trionfare colui che sarà più abile nell’arte del depistaggio e dell’inganno.
Ma non perdiamo ulteriore tempo e vediamo cosa troviamo nella scatola di Pagan – Il Fato di Roanoke e come funziona questo gioco di carte.
Componenti: un villaggio in scatola, nove volti e una scacchiera di indizi
Il contenuto della scatola di Pagan – Il Fato di Roanoke è abbastanza contenuto ma non nella quantità di elementi, ma più che altro nella tipologia.
Dal punto di vista delle plance avremmo a disposizione un tabellone pieghevole, lungo e e stretto, utilizzato per disporre su di esso le 9 carte dei possibili sospetti. Questo “spazio” è il cuore del gioco in quanto ogni sospettato ha un effetto che si attiva ogni volta che viene visitato ed è proprio qui che la Strega cercherà di posizionare sufficienti favori per avviare il rituale su colui è effettivamente la Strega mentre il Cacciatore cercherà a sua volta di smascherare i vari sospettati fino a quando non troverà effettivamente la Strega.
Oltre al tabellone abbiamo una piccola plancia dedicata agli incantesimi della strega (potenti magie con effetti continui che serviranno a mettere i bastoni tra le ruote al Cacciatore) e le due plance personali, dove entrambi i giocatori andranno a costruire il proprio motore personale di carte: Alleati e Luoghi per il Cacciatore, Pozioni e Famigli per la Strega.
Proseguiamo con l’elemento più importante: due mazzi da 50 carte radicalmente diversi. Il Cacciatore pesca e gioca Eventi, Indagini, Luoghi e Alleati; la Strega lavora con Sortilegi, Incantamenti, Pozioni e Famigli.
Sono carte con effetti immediati o permanenti, alcune aggiungono nuove azioni alla plancia, altre potenziano quelle esistenti, altre ancora manipolano risorse e personaggi. Se vi piace costruire un “motore” e grattare vantaggi micro-tattici ad ogni mossa, qui troverete pane per i vostri denti.
Oltre ai 2 mazzi di carte dedicati, come già anticipato abbiamo il mazzo dei sospettati, 9 carte da usare sulla plancia e poi le stesse carte sono riportate in un secondo mazzo dove la differenza sta nel retro uguale per tutti. Questo secondo mazzo viene usato inizialmente dalla Strega per pescare segretamente il personaggio che dovrà “subire” il rituale e successivamente durante la partita dal Cacciatore per pescare ogni volta che riesce un personaggio da scagionare, cosi da ridurre la lista dei sospetti.
Ovviamente anche in Pagan – Il Fato di Roanoke non possono mancare i tipici token in cartoncino, elemento presente in praticamente tutti i giochi da tavolo.
Chiudono il cerchio due dischi da montare per tenere traccia dell’influenza di entrambi i giocatori, ovvero la “valuta” usata per giocare le carte dalla propria mano, 3 segnalini azione per giocatore (totale 6) per tenere traccia delle azioni compiute in ogni turno, delle carte scenario per diversificare le partite rispetto al set up base e il regolamento, scritto bene senza particolari problemi.
Come si gioca a Pagan - Il Fato di Roanoke?
Una partita di Pagan – Il Fato di Roanoke termina nel momento in cui la Strega riesce a compiere il rituale oppure quando il Cacciatore trova la Strega oppure scagiona tutti i sospettati. Tutto questo si svolge a turni alternati, dove il giocatore potrà usare i suoi 3 gettoni azione per compiere diverse tipologie d’azione, tutte comodamente riportate su entrambe le plance giocatore. Questo perché Pagan – Il Fato di Roanoke è un gioco da tavolo asimmetrico dove i giocatori avranno un certo numero di azioni in comune, ma poi potranno contare su effetti unici, comprese i mazzi di carte, completamente differenti e adattati allo stile di gioco completamente diverso di entrambe le parti.
Una partita procede a turni alterni e ogni turno ha due tempi: Mantenimento e Azioni. Nel Mantenimento si riprendono i segnalini azione e si risolvono eventuali effetti di inizio turno. Il Cacciatore per esempio dovrà pagare (se richiesto) il costo per mantenere in gioco le carte alleato. Fatto ciò si passerà alla fase delle azioni dove si potranno spendere i propri gettoni azione come meglio si crede, a patto di non visitare abitanti del villaggio che hanno sulla propria carta un altro gettone azione (avversario e non).
L’azione più iconica è Visitare un Abitante. È qui che il titolo prende vita. Il Cacciatore, visitando, fa scattare l’effetto stampato sull’Abitante, ottiene 1 Prova se su quel personaggio ci sono già almeno 3 Indizi, quindi distribuisce Indizi tra gli Abitanti di un colore specifico. La Strega, invece, alla visita innesca l’effetto, converte 3 Segreti in 1 Favore (due volte al massimo nella stessa visita), poi distribuisce Segreti e può usare l’abilità del personaggio – anche due volte se su di lui ci sono già 2+ Favori.
In termini pratici: il Cacciatore cerca di piazzare prove sui personaggi per scovare la strega, la Strega “pompa” la sua pista buona e depista le altre.
Queste visite alimentano le azioni strutturali dei due ruoli. Il Cacciatore spende 3 Prove per Escludere un Abitante pescando la carta dal mazzo Sospetti (la tiene segreta alla Strega) e vince se, alla fine, ha escluso tutti gli otto innocenti; oppure può tentare l’azzardo: Eliminare un Abitante che abbia almeno 3 Indizi su di sé e con almeno 1 Indizio su tutti gli altri. Se è la Strega, partita chiusa; se è innocente, la Strega si avvicina alla vittoria (tre innocenti eliminati e il villaggio è perduto).
La Strega, dal canto suo, corre per un solo obiettivo: tre (o più) Favori accumulati sull’Abitante che è davvero la Strega cosi da poter innescare l’azione finale Compi il Rituale su quel personaggio pronto. Un click secco che chiude la partita immediatamente. Nel frattempo, sfrutta Pozioni per accelerare la circolazione dei Segreti, Famigli per estendere il raggio d’azione e Incantamenti per complicare la vita al Cacciatore e proteggere la pista buona, magari “pulendo” un Abitante dai segnalini quando il Cacciatore sta per colpire.
Contemporaneamente a queste gestione della plancia degli abitanti del villaggio, le carte fanno il lavoro “sporco” e definiscono il vostro stile. I Luoghi sbloccano nuove azioni sempre disponibili al Cacciatore; gli Alleati sono potenziamenti molto forti ma hanno un costo da pagare in Influenza ad ogni turno; le Indagini si piazzano sul tabellone per orchestrare trappole; gli Eventi sono coltellate una-tantum. Per la Strega, Sortilegi ed Incantamenti incidono sugli Abitanti o sullo stato del villaggio, mentre Pozioni e Famigli costruiscono un motore, spesso a costo zero di mantenimento, che permette le già citate conversioni Segreti→Favori e le doppie attivazioni nei punti chiave.
Buona parte della partita di Pagan – Il Fato di Roanoke si basa sulla lettura dell’avversario. La Strega tenterà di sembrare “normale” su otto piste cercando un po alla volta di accantonare il giusto numero di segnalini sull’effettiva strega per avviare il rituale; il Cacciatore cercherà inizialmente di distribuire in maniera omogenea gli indizi, per colpire al momento giusto nella speranza di trovare la strega.
La parte restante della partita è dedicata all’economia: l’Influenza è il carburante che vi permetterà di sfruttare le carte (giocare, mantenere, attivare).
Ma il bello di questo gioco è che la scatola base vi offre un determinato numero di partite, (a mio avviso bello elevato), e nel momento in cui sentirete voglia di cambiamento, potrete aggiungere alla vostra collezione diverse piccole espansioni, che inseriscono nuove carte dando vita alla meccanica del deck building.
Il regolamento parla chiaro su come costruire il proprio mazzo, ma è una dinamica che con la sola scatola base non vi tocca dato che utilizzerete le 50 carte disponibili per entrambe le parti.
Opinione finale di Pagan - Il Fato di Roanoke
Nella realizzazione di Pagan – Il Fato di Roanoke l’aspetto che meglio è riuscito secondo noi è l’equilibrio che è stato creato nell’uso dei 2 personaggi. Sia la Strega che il Cacciatore hanno diverse peculiarità e abilità su cui far affidamento ed entrambi offrono uno stile di gioco unico e sofisticato.
Mentre la prima dovrà riuscire a depistare il più possibile per poi depositare tutti i favori sulla vera strega per compiere il rituale, il Cacciatore dovrà riuscire a leggere tra le righe, decifrando le mosse della strega per capire qual è il sospettato da catturare.
Entrambe le parti offrono un mazzo di carte dedicato, completamente diverso nella parte strategica rispetto all’altro.
Pagan – Il Fato di Roanoke riesce bene quindi nella creazione di un gioco asimmetrico, inserendo una buona dose di deduzione e bluff, capaci di legare perfettamente anche con l’ambientazione e il tema offerto dal gioco.
Un aspetto molto bello e importante inoltre è la meccaniche del deck building, inesistente se utilizzate solo il gioco base, ma capace di dare buone soddisfazioni nel momento in cui vi doveste procurare le numerose e piccoli espansioni disponibili.
L’unico “difetto” che ci sentiamo di segnalare, ma che in realtà si tratta semplicemente di un aspetto che può piacere o no, è la durata della partita. L’arco temporale è molto variabile a seconda di quanto si prema o meno sull’acceleratore da entrambe le parti. Mosse azzardate o troppo insistenti possono rischiare di far perdere la partita, ecco perché il profilo basso fino all’ultimo è una strategia molto comune ed utilizzata. Questo però influisce sulla durata, portando le partite tranquillamente oltre l’ora di gioco, tempistica un po fuori dal coro per un gioco realizzato per solo 2 giocatori.