Masterland, quando il fantasy incontra il gioco di carte competitivo!

Ci sono giochi che cercano di conquistarti mettendo sul tavolo decine di miniature, regolamenti da centinaia di pagine e combinazioni di effetti apparentemente infinite. E poi ci sono giochi come Masterland, che fanno esattamente il contrario: prendono il concetto di gioco di carte competitivo, eliminano tutto ciò che ritengono superfluo e provano a concentrarlo in una manciata di carte, risorse e decisioni.

MASTERLAND - scheda del gioco

Anno

2025

Giocatori

2 - 4

Durata

15 - 40 minuti

Autori

Filippo Savini

Artisti

Marco Lagiongada, Lara Ongis

Uno degli aspetti che più mi piace essersi sviluppato in questi ultimi anni da quando siamo partiti con l’avventura di questo portale e le pagine social che gli orbitano attorno dove presentiamo e mostriamo le nostre esperienze con i giochi da tavolo, è sicuramente quello relativo alla possibilità di aiutare autori emergenti o chiunque abbia un’idea di un gioco da tavolo nel presentarlo a più persone possibili.

Con articoli e video dedicati è sempre un piacere sapere che se il gioco in questione dovesse effettivamente avere successo e prendere luce, nel lungo elenco dei nomi che hanno contribuito a tutto ciò, potrà esserci anche un piccolo spazio per il nostro portale.

Ed è quello che ci auguriamo accada a Masterland, un card game fantasy competitivo nato da un’idea di Filippo Savini che ha fatto dell’accessibilità uno degli elementi centrali del progetto.

Quando Filippo mi ha contattato chiedendomi se poteva inviarmi una copia del gioco, ho risposto senza troppe esitazioni. E per fortuna.

Ma non voglio tergiversare ancora a lungo.
Iniziamo subito a vedere cos’è Masterland.

Un regno da costruire, un avversario da abbattere

Masterland ci porta in un mondo fantasy nel quale i giocatori vestono i panni di altrettanti regnanti. Ognuno controlla una propria Land, un piccolo regno che dovrà essere amministrato, fortificato e trasformato progressivamente in una macchina da guerra.

Il mondo di gioco è quello classico del fantasy: cavalieri, creature fantastiche, castelli e incantesimi convivono all’interno di un conflitto nel quale soltanto un regno potrà sopravvivere.

Ma non aspettatevi un gioco narrativo.
La storia è soprattutto una cornice che serve a dare personalità alle carte e alle azioni dei giocatori. Il vero protagonista è il sistema di gioco, costruito attorno a una serie di decisioni rapide che devono essere prese praticamente in ogni turno.

Masterland nasce infatti con un obiettivo piuttosto preciso: avvicinare l’immediatezza di un party game alla profondità tattica dei Trading Card Game.

Una missione non semplice, soprattutto perché i TCG tradizionali devono gran parte del proprio fascino alla quantità enorme di carte, archetipi, combinazioni e possibilità che offrono.

Ecco quindi che Masterland prova a dimostrare che non sono necessariamente indispensabili.

Cosa c'è nella scatola di Masterland?

  • 60 carte
  • Token in cartoncino
  • 4 plance
  • 1 Regolamento

Componenti: poche cose, ma con una forte identità

La prima cosa che colpisce quando si osserva Masterland è proprio la volontà da parte dell’autore di mantenere il prodotto compatto.

Non ci troviamo davanti alla classica scatola stracolma di componentistica: il gioco è principalmente composto da carte e dai token in cartoncino necessari a gestire le risorse e l’energia dei regni.

Ed è una scelta perfettamente coerente con la filosofia del progetto.

Le carte sono il cuore dell’esperienza e sono divise in due categorie, ognuna con una funzione ben precisa all’interno del proprio regno. Abbiamo le Unità, che costituiscono il nostro esercito e gli Edifici, che permettono di sviluppare ulteriori risorse e costruire le difese necessarie a reggere gli attacchi degli avversari.

Il comparto artistico merita però una menzione particolare.

Masterland utilizza uno stile cartoon colorato e molto vivace, affidato alle illustrazioni di Marco Lagiongada e ai colori di Lara Ongis. La produzione comprende oltre sessanta illustrazioni differenti, capaci di dare al gioco un’identità immediatamente riconoscibile.

È un fantasy volutamente leggero, ironico e accessibile, molto distante dal tono più cupo che caratterizza tanti altri giochi dello stesso genere.

Anche questa scelta contribuisce a rendere Masterland meno “intimidatorio” per chi si avvicina per la prima volta al mondo dei giochi di carte competitivi.

E, considerando proprio l’obiettivo dichiarato dagli autori, è una scelta che ha perfettamente senso.

Regole e meccaniche: semplice non significa banale

Ed è arrivato il momento di parlare del vero punto di forza di Masterland, ovvero la semplicità di regolamento con cui si presenta.

Il turno del giocatore può essere riassunto in pochissimi concetti: si prende una risorsa dalla riserva, si giocano le carte dalla propria mano pagandone il costo e si prepara il proprio regno alla fase di combattimento.

Una struttura apparentemente elementare, che però nasconde una serie di decisioni tutt’altro che banali.

La risorsa ottenuta durante il turno deve infatti essere amministrata attentamente. Giocare una carta significa investire parte delle proprie possibilità nel presente, ma conservare determinate risorse può permettere di preparare un turno successivo molto più potente.

È qui che entra in gioco la componente gestionale di Masterland.

Non bisogna semplicemente chiedersi cosa possiamo giocare, ma soprattutto cosa conviene giocare adesso e cosa conviene invece aspettare.

Le Unità rappresentano il nostro esercito e sono fondamentali soprattutto per la fase offensiva. La particolarità di Masterland è infatti che il combattimento non viene lasciato completamente alla libera scelta del giocatore: alla fine del turno, se abbiamo unità schierate, il nostro regno attacca automaticamente il giocatore successivo, sottraendogli Energia.

L’attacco potrà però essere prevenuto a patto che si siano costruite le difese necessarie creando Edifici che forniscono l’icona dello scudo. Il furto dell’Energia non è quindi automatico ma è legato alla differenza tra il numero di danni subiti e gli scudi presenti nella propria Land. Una buona difesa può annullare completamente gli attacchi, anche per diversi turni.

È una scelta di design molto interessante.

In molti giochi di carte competitivi decidere quando e chi attaccare costituisce una parte importante del turno. Masterland elimina questa scelta per rendere il flusso più rapido e immediato.

Ma proprio perché l’attacco è automatico, cambia il modo in cui dobbiamo costruire la nostra strategia.

Avere un esercito significa essere offensivi, ma significa anche dover gestire attentamente le conseguenze delle proprie azioni.

Gli Edifici rappresentano invece la parte più vicina al concetto di engine-building. Sono strutture che rimangono nel nostro regno e possono offrire bonus, modificare determinate condizioni o migliorare la capacità del giocatore di sviluppare la propria Land.

Mentre le Unità non presentano limiti di spazio, gli Edifici invece devono sfruttare la propria Land ovvero la plancia, la quale permette di schierare un massimo di 5 Edifici.

Non abbiamo centinaia di effetti da ricordare e combinazioni impossibili da prevedere. Abbiamo invece un sistema nel quale poche carte possono assumere un peso enorme se utilizzate nel momento corretto.

La gestione dell'Energia

L’altro elemento fondamentale è l’Energia, che rappresenta sostanzialmente la nostra capacità di resistere agli attacchi degli avversari.

Ogni volta che un giocatore viene colpito, può perdere parte della propria Energia.

Quando questa termina, il regno viene eliminato dalla partita.

Ed è qui che Masterland assume una caratteristica particolarmente interessante: il sistema prevede infatti la player elimination, quindi i giocatori possono essere progressivamente eliminati fino a lasciare un solo regno in piedi.

In una partita a due questo significa trovarsi davanti a un vero e proprio duello.

Con più giocatori, invece, la situazione cambia sensibilmente e questo potrebbe essere l’unico vero punto interrogativo del gioco. La player elimination purtroppo è una meccanica che viene vista raramente di buon grado. D’altronde a nessuno piace dover star fermi a guardare gli altri giocare.

Tuttavia c’è da dire che la possibilità di scartare interamente la propria mano a fine turno permette un riciclo di carte veramente veloce, e nelle nostre partite non sono mai passati più di 2-3 turni per il completamento della partita dopo l’eliminazione del primo giocatore.

Masterland può essere giocato in modalità tutti contro tutti oppure a squadre, arrivando fino a quattro partecipanti.

Questo permette al gioco di cambiare faccia a seconda del numero di giocatori.

Il duello 1 contro 1 è probabilmente la forma più pura dell’esperienza: ogni scelta pesa, non ci sono altri giocatori a modificare indirettamente l’equilibrio della partita e diventa fondamentale capire il piano dell’avversario.

In 3-4, invece, entrano maggiormente in gioco il caos, le dinamiche del tavolo e la modalità scelta e secondo il nostro parere è proprio qua che ci si diverte. La caratteristica di attaccare il giocatore successivo e doversi preoccupare invece di quello precedente è un po strana ma davvero ben riuscita.

Opinione finale di Masterland

Masterland è un gioco che parte da un’idea molto semplice e prova a costruirci sopra qualcosa di più interessante di quanto la sua prima impressione potrebbe far pensare.

Il suo pregio principale è senza dubbio l’accessibilità.

Il regolamento è estremamente contenuto, il flusso del turno può essere spiegato rapidamente e non è necessario avere esperienza con i Trading Card Game per iniziare a giocare. È proprio questo uno degli obiettivi dichiarati dal progetto: creare un punto d’ingresso al mondo dei giochi di carte strategici senza richiedere al giocatore di studiare decine di pagine di regole o imparare centinaia di carte.

Ma sarebbe un errore fermarsi qui.

Sotto la superficie troviamo infatti gestione della mano, gestione delle risorse, costruzione del proprio motore e pianificazione, tutti elementi che permettono al gioco di avere una profondità maggiore rispetto a quella suggerita dalla semplicità delle sue regole o dall’aspetto cartoonesco.

La scelta di rendere gli attacchi automatici è probabilmente una delle più caratterizzanti dell’intero sistema. Da un lato elimina una serie di decisioni e accelera enormemente il gioco; dall’altro costringe il giocatore a ragionare in maniera diversa, perché il semplice fatto di avere unità schierate significa accettare che il proprio regno entrerà automaticamente nella fase offensiva.

È un sistema che può funzionare molto bene per chi cerca partite rapide e competitive, soprattutto nel formato 1 contro 1.

Dall’altra parte, proprio questa filosofia minimalista potrebbe rappresentare il limite principale per il giocatore esperto abituato alla profondità e alla varietà di un vero Trading Card Game.

Masterland non vuole essere Magic: The Gathering in una scatola più piccola e non avrebbe senso giudicarlo con questo metro.

La sua forza sta proprio nel voler prendere quella sensazione di costruzione, sviluppo e confronto diretto e renderla molto più immediata.

Anche la player elimination potrebbe far storcere il naso a qualcuno, soprattutto nelle partite a quattro giocatori: essere eliminati troppo presto significa inevitabilmente trascorrere parte della partita a guardare gli altri. È un aspetto che va tenuto sicuramente in considerazione anche se possiamo dire con tranquillità che verso il fine partita il gioco prende un boost improvviso in termini di velocità, passando da attacchi che fanno 2-3 danni ad avere una serie di unità capaci di raggiungere tranquillamente i 10 danni per fase.

Allo stesso tempo, la durata contenuta rende il problema molto meno pesante rispetto a quanto potrebbe essere in un gioco da un’ora e mezza o due ore.

E poi c’è il fattore più difficile da misurare: la voglia di giocare un’altra partita.

Masterland sembra costruito proprio per questo. Una partita finisce rapidamente, si capisce dove si è sbagliato, si mescola tutto e si riparte.

Ed è probabilmente qui che il progetto di Filippo Savini trova la propria identità.

Non vuole essere il gioco definitivo per gli appassionati di card game competitivi. Vuole essere quello che puoi spiegare in pochi minuti, intavolare praticamente ovunque e che può trasformare una mezz’ora libera in un piccolo duello fantasy, anche alla portata dei più piccoli, anzi, soprattutto loro.

Un obiettivo molto più difficile di quanto sembri, ma che Masterland affronta con una filosofia di design estremamente chiara: pochi elementi, poche regole, tante decisioni.

E, almeno per noi, è una formula che funziona.

Immagine di Michele Rondina

Michele Rondina

Mi chiamo Michele, sono un grafico e web designer con una passione sfrenata per i giochi in scatola. Costringo mia moglie, "la professoressa", ad aiutarmi con i giochi da tavolo per quanto riguarda la prima lettura del regolamento, anche se non vorrà mai ammettere che le piace particolarmente questo compito! Poi però ce le suoniamo di santa ragione in partite all'ultimo punto, anche se preferiamo i cooperativi, più pacifici come genere!

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