L’idea che ruota attorno ad eMission è tanto semplice quanto potente: impersoneremo grandi potenze mondiali come Stati Uniti, Europa, Cina e il cosiddetto “Sud del Mondo”, impegnate nel tentativo di arrestare l’aumento della temperatura globale. Come? Raggiungendo il Drawdown, cioè il momento in cui riusciremo, come gruppo, ad assorbire più CO2 di quanta ne produciamo.
eMission è un gioco collaborativo da 1-4 giocatori, distribuito in Italia da Ghenos Games.
Noi non possiamo fare altro che ringraziare tantissimo i ragazzi di BoardHouse Store per averci inviato una copia del gioco per poterlo provare e recensire.
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Ed ora, bando alle ciance e andiamo a vedere insieme i componenti di eMission.
Cosa troviamo nella scatola di eMission?
La scatola di eMission trasmette fin da subito la coerenza tra contenuto e contenitore: niente plastica, inserti in polpa di carta, segnalini in legno, carte di buona grammatura e resistenti anche senza bustine.
Le vaschette organizzative sono funzionali e completamente biodegradabili. Il tabellone centrale è più che altro un supporto per organizzare l’area di gioco, dato che molti componenti (come oceani, foreste e DAC) possono essere posizionati liberamente. L’impatto visivo è pulito, quasi minimalista, ma non freddo: ogni elemento ha uno scopo preciso.
Le illustrazioni mi hanno intrigato fin da subito con questo stile minimale ma moderno e i colori tenui scelti sono perfetti per rappresentare al meglio il gioco stesso.
Le carte sono chiare, con un ottimo sistema iconografico, ma soprattutto sono tante. Sono parecchie le carte progetto locale che userete per la maggiore, ma anche le carte più grandi dei progetti globali e crisi sono un buon numero, dando così una bella longevità al gioco. C’è un po’ di testo da leggere, non sempre, ma è presente. Questo rende eMission un gioco dipendente dalla lingua.
Molto belle le plance giocatore relative ai governi mondiali, realizzate in cartoncino spesso ma soprattutto dual layer, perfette per tenere al loro interno i numerosi token che andrete a gestire durante la partita.
Il tabellone è perfetto. Colorazioni tenue e azzeccate, la giusta dimensione così da non essere troppo ingombrante e con tutte le informazioni di cui avete bisogno stampate su di esso. Grazie ai segnalini in legno posizionati su di esso inoltre, diventerà davvero un piacere per gli occhi.
Il regolamento è scritto BENE.
Sembra assurdo, ma al giorno d’oggi non è facile trovare un regolamento ben scritto, privo di errori ma soprattutto scorrevole. il regolamento di eMission si fa leggere, spiega bene le varie fasi e lascia veramente poco spazio a dubbi. Se la vostra prima partita perderete male non sarà colpa di regole o eventuali dettagli che vi siete persi, ma semplicemente perché eMission è molto sfidante.
Ma di questo ne parliamo ora nel prossimo capitolo.
Come si gioca a eMission?
Una partita a eMission si articola in sei round fissi, ognuno dei quali è suddiviso in cinque fasi. Lo scopo è semplice da spiegare: entro la fine del sesto round, il gruppo deve riuscire ad assorbire tutta la CO2 prodotta, azzerando l’area delle emissioni recenti (la striscia blu presente nella parte alta del tabellone dove viene depositata. Se ci si riesce, si entra nella fase di Drawdown. Ma attenzione: bisognerà poi sopravvivere ancora a una fase di crisi, altrimenti la partita sarà persa.
Tre sono le condizioni di sconfitta: raggiungimento dei 2°C sul termometro globale (8 fasce), accumulo di 12 o più Comunità in Crisi da parte anche di un solo giocatore, oppure semplicemente non aver raggiunto il Drawdown entro il sesto round.
eMission è un gioco a tempo ben definito e i giocatori dovranno collaborare al 100% per poter riuscire a raggiungere l’obiettivo comune di pulizia dell’atmosfera. La collaborazione è così importante che le plance dei giocatori sono strutturate per disporre sul tavolo la propria mano di carte, così che sia visibile a tutti.
Le 5 fasi che compongono un round vengono giocate simultaneamente da tutti i giocatori, annullando di fatto i possibili tempi morti.
La Fase Globale apre ogni round con una mini “assemblea ONU”: si rivelano carte crisi in base alla temperatura attuale (una nota molto interessante: solo la prima carta è visibile, le altre sono coperte) e si sceglie un Progetto Globale da avviare. Questi progetti forniscono potenti benefici, ma richiedono carte specifiche da “sacrificare” per attivarli. Le carte crisi invece sono quelle che vi daranno la batosta nell’omonima fase. Potrete prepararvi alla prima carta da affrontare in quanto visibile fin da subito, ma le altre carte sono coperte e rimarranno tali fino al raggiungimento della rispettiva fase.
Segue la Fase Locale, dove ogni giocatore pesca 5 carte Progetto Locale. Le carte vanno giocate nella propria area sotto forma di pila (massimo 5 pile). Si possono giocare carte in cima a una pila (per eseguire l’azione della carta in cima) o giocarle dietro, potenziando l’effetto della carta in cima che magari richiede l’utilizzo di più icone. Le azioni permettono di rimuovere energia sporca, aggiungere energia pulita, aumentare la resilienza (sociale, infrastrutturale o ecologica) e supportare gli altri giocatori. Alcune azioni possono essere ripetute più volte scartando altre carte, il che porta a interessanti combo per innescare i più disparati effetti. In questa fase è inoltre possibile giocare carte sotto i Progetti Globali per attivarne gli effetti, e/o sotto le Carte Crisi, per cercare al contrario di mitigarne gli effetti.
La Fase Emissioni è il cuore pulsante del gioco: si verifica se la domanda energetica di ciascun giocatore è coperta ovvero la somma della propria energia pulita e sporca è uguale o più alta della domanda energetica del vostro paese (il segnalino della casetta sulla plancia giocatore). Se non lo è, si aggiungono Comunità in Crisi. Le Comunità in Crisi, oltre a essere un motivo di sconfitta, riducono la quantità di carte da pescare durante la fase precedente.
Infine si conteggiano tutti i segnalini “neri” sulla plancia di ogni giocatore (energia sporca ed emissioni) e si deposita il totale sotto forma di cubetti di CO2 nell’area temporanea delle emissioni sul tabellone. Da qui verrà eliminato un cubetto di CO2 per ogni foresta, oceano e segnalino DAC presente sul tabellone. Se ne restano, finiscono sul termometro globale. Se invece si riesce a sequestrare tutto e avanzano ancora risorse, si può iniziare a togliere cubi dal termometro e accedere alla fase di Drawdown.
La Fase Crisi vede l’attivazione delle carte Crisi e il tiro del dado degli Effetti Planetari. Si tratta di eventi spesso devastanti, che colpiscono una o più potenze a seconda di specifici criteri, ma che possono essere mitigati in parte da carte giocate o dalla resilienza accumulata. Il dado può anche attivare punti di non ritorno ambientali (i cosiddetti tipping points), rendendo ancora più critica la situazione.
Infine, la Fase Crescita simula l’aumento della domanda energetica globale: ogni potenza sposta il proprio segnalino della domanda energetica, rendendo più difficile il bilancio nei round successivi. Se siete arrivati a questo punto e possedete ancora il segnalino di round nello stato di Drawdown avete vinto. In caso contrario a meno che non si tratti del sesto round, si passa al successivo.
eMission è un gioco estremamente collaborativo: nessuno può vincere da solo e l’interazione tra giocatori è costante. Il sistema di combo tramite pile di carte porta a sviluppare veri e propri motori produttivi, ma serve attenzione a come ci si sincronizza con gli altri. Le carte si prestano bene a discussioni strategiche, ma non si cade quasi mai nell’effetto “alpha player” perché tenere sotto controllo tutte le variabili è molto difficile, soprattutto a quattro giocatori.
La componente aleatoria è ben presente (tra pesca carte e tiri di dado), ma bilanciata da strumenti di mitigazione e, soprattutto, da un ritmo serrato che tiene sempre alta la tensione.
Opinione finale di eMission
eMission è un gioco da tavolo che ci è piaciuto davvero molto.
I materiali sono bellissimi e nonostante a prima vista possa spaventare un po a causa della quantità di elementi e segnalini, in realtà si scopre poi leggendo il regolamento che è tutto molto chiaro e lineare. Non ci sono variabili o situazioni strane che creano dubbi e perplessità. O avete giocato bene le vostre carte oppure no.
eMission è un titolo sfidante. Molto sfidante.
Chi cerca un gioco capace di mettere in difficoltà e “bastonare” nella maniera più cattiva possibile, troverà in eMission pane per i suoi denti.
La chiave per la vittoria è la collaborazione. Giocare per i fatti propri non porterà da nessuna parte tranne che in un’unica direzione: la sconfitta più certa. Bisogna tenere conto di un po tutto, e soprattutto avere sempre un occhio di riguardo verso le plance degli altri giocatori. Passerete diversi minuti al tavolo a parlare tra di voi per trovare la soluzione migliore per la situazione in corso, e va bene cosi perché è proprio ciò che eMission spinge i giocatori a fare.
eMission è un gioco da tavolo abbastanza longevo. Le carte sono molte ed offrono una buona variabilità, il setup è tutto sommato veloce e le regole si apprendono facilmente. Padroneggiarlo sarà invece un’altra storia.
Siamo sicuramente davanti a un bel titolo per giocatori medio/esperti che saprà intrattenervi per diverse ore. Un acquisto più che consigliato!

Michele Rondina
Scheda Tecnica
- Anno: 2023
- N° Giocatori: 1-4
- Durata: 60-120 minuti
- Autore: Matt Leacock, Matteo Menapace
- Designer: Mads Berg
- Distributore: Ghenos Games
Contenuto della confezione
- 1 Regolamento
- 1 Tabello
- 4 Plance Dual Layer
- 4 Plance Dual Layer
- 133 carte Progetto Locale e 25 carte Progetto Locale Iniziali
- 42 carte Sfida, 48 carte Crisi, 24 carte Progetto Globale
- 69 segnalini Emissioni, 40 cubetti di CO2 e molto altro
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