Defenders of the Wild è stato lanciato tramite Kickstarter nel 2023 da Outlandish Games, e ha generato attese significative grazie alla sua estetica accattivante e al tema forte: animali contro macchine. Oggi possiamo apprezzare questo titolo sul nostro territorio grazie a MS Edizioni e al suo lavoro di localizzazione.
In Defenders of the Wild i giocatori impersonano diverse fazioni animali, ciascuna con poteri, carte difensori e stile di gioco unici. L’obiettivo è costruire accampamenti e “naturalizzare” tutte le fabbriche (i nodi di produzione meccanici sulla mappa), prima che le forze meccaniche conquistino la foresta. Le condizioni di sconfitta sono ben definite: se troppe fabbriche vengono costruite, se troppe aree diventano tossiche o se muoiono troppi difensori, il gioco finisce.
Durante ogni turno i giocatori scelgono in segreto un Difensore da giocare (ognuno con punti azione e abilità) per poi rivelare contemporaneamente le scelte, agire in ordine e risolvere una carta macchina. Le macchine generano effetti di inquinamento, produzione, spostamenti e attacco. Molto importante è citare anche la diversificazione del terreno di gioco ad ogni partita grazie alla mappa modulare che viene creata in modo del tutto casuale.
Come sempre però partiamo dal principio e andiamo a vedere cosa c’è nella scatola di Defenders of the Wild.
Cosa troviamo nella scatola di Defenders of the Wild?
Aprendo la scatola di Defenders of the Wild ci si trova di fronte a una produzione visivamente impressionante: illustrazioni evocative in stile “woodland fantasy”, carte rifinite e per nulla “deboli”, componenti in legno e un tabellone modulare spesso. Sicuramente non possiamo dire che questo titolo non sappia presentarsi a dovere al pubblico.
Il tabellone non è una plancia unica, ma è composto da tessere esagonali habitat, che vengono disposte in configurazioni variabili a ogni partita. Queste esagoni contengono simboli di terreno, fabbriche, aree tossiche, muri e connessioni che guidano il movimento sia degli animali che delle macchine influenzando continuamente la strategia che il giocatore vorrebbe applicare. La modularità consente che in ogni partita il percorso e le priorità mutino, evitando che il tabellone fornisca ai giocatori la tanto odiata prevedibilità.
Le carte Difensore sono i pilastri del gameplay: ogni fazione animale ha un mazzo caratteristico, e ogni difensore è una carta che fornisce punti azione, tipologia di terreno preferito e abilità speciali di diverso tipo. Quando si gioca la carta, il giocatore riceve un certo numero di azioni per quel turno, attiva eventuali effetti, e poi spende azioni per muoversi, attaccare mech, rimuovere inquinamento, costruire accampamenti o “naturalizzare” le fabbriche. Non si pesca una carta Difensore ogni turno: solo quando si costruisce un accampamento si recuperano carte e si rimpingua la mano.
I meeple dei difensori sono in legno, robusti e ben sagomati, che rappresentano le creature dell’habitat. Il legno tuttavia è molto usato in Defenders of the Wild. Infatti troviamo anche gli accampamenti, i muri, i mech e gli automi, tutti elementi in legno colorati che danno sicuramente un bell’impatto visivo al gioco. Inoltre troviamo anche token in cartoncino per segnare l’inquinamento, i danni e gli oggetti.
Oltre alle carte dei difensori e dei rispettivi leader abbiamo anche un mazzo macchina utilizzato per introdurre eventi, costruzioni, generare mech, spostare gli automi e diffondere l’inquinamento. Le carte Macchina sono relativamente poche (circa 7 carte base) e si ripetono durante la partita, con l’aggiunta di varianti difficili e carte extra.
Chiudono il cerchio dei componenti il dado di danno utilizzato per calcolare i dati subito dagli animali quando eseguono azioni vicino ai mech, e le plance giocatore / fazione che tengono traccia del supporto, delle carte Difensore, delle abilità attive e della salute dei Difensori.
Il regolamento ovviamente onnipresente in ogni gioco in scatola è bello corposo. Forse troppo per quello che effettivamente il gioco offre. Tante pagine, tante regole e variabili da tenere in considerazione. Sono presenti addirittura delle pagine del regolamento completamente dedicate a spiegare il funzionamento delle carte macchine da pescare alla fine di ogni turno.
Come si gioca: regole e flusso di Defenders of the Wild
All’inizio della partita i giocatori costruiscono il tabellone modulare disponendo le tessere habitat. Ogni fazione animale sceglie una “leader” (due opzioni ciascuna) che influisce sul mazzo Difensore usato e sui personaggi attivabili. Ogni giocatore riceve 3 carte Difensore iniziali, segnalini, plancia personale, risorse base e posiziona il supporto iniziale sul tracciatore supporto. Le fabbriche e le aree tossiche, i muri e altri elementi macchina vengono posti secondo il setup.
Le condizioni di vittoria e sconfitta sono molteplici e si possono riassumere in questo modo:
- Vittoria: tutti gli accampamenti di ogni fazione sono costruiti e tutte le fabbriche sono “naturalizzate”.
- Sconfitta: una delle condizioni seguenti si verifica:
- Si tenta di costruire una fabbrica quando tutte sono già state costruite;
- Sei siti tossici sono stati posti sulla mappa;
- Due Difensori muoiono.
Il turno di ogni giocatore si divide sostanzialmente in 2 parti:
- Selezione del difensore e fase d’azione
Ogni giocatore sceglie in segreto una carta Difensore dalla sua mano e la pone coperta. Tutti rivelano contemporaneamente la carta e ne applica eventuali effetti che possono coinvolgere anche gli altri giocatori.
Fatto ciò esegue il proprio turno andando a scegliere quale azioni fare nel numero specificato dalla carta difensore stesso. Il numero su di essa infatti rappresenta quante azioni il giocatore potrà fare nel proprio turno. - Fase Macchina
Alla fine del turno di ogni giocatore, viene pescata una carta dal mazzo Macchina e risolta. Le carte Macchina generano la costruzione di nuove fabbriche, aumentano l’inquinamento nella foresta, creano nuovi mech o fanno sì che gli automi avanzino creando così nuovi muri. In molti casi la mappa “si evolve” facendo sì che le macchine possano creare nuove fabbriche.
A causa di questo continuo alternarsi tra i giocatori e le macchine, la mappa subirà dei cambiamenti veramente importanti e potrebbe risultare difficoltoso stare dietro a tutto. Defenders of the Wild non è un gioco semplice, né nelle regole, complesse e piene di piccole variabili e nemmeno nella sua gestione proprio a causa di queste mazzo macchine capace di cambiare radicalmente tutto.
Ma analizziamo meglio queste azioni che i giocatori possono fare.
Le azioni tra le quali i giocatori possono scegliere sono un buon numero, dando la possibilità ai partecipanti di fare sempre qualcosa di utile nel proprio turno.
Movimento
Spendendo 1 punto azione il giocatore potrà muovere il proprio leader sulla mappa, sfruttando i cosiddetti “corridoi” (zone adiacenti dello stesso colore) per eseguire spostamenti più lunghi senza sprecare punti azione aggiuntivi. Va da sé che ci saranno diversi elementi bloccanti come i muri principalmente ma anche gli automi stessi.
Attaccare
I Mech sono una delle minacce principali in quanto ogni volta che un giocatore compie un’azione in un esagono adiacente a un mech o nel quale è fisicamente presente, subirà un attacco che dovrà risolvere tirando il dado. Subire 3 danni significa morte certa del proprio leader. Ecco perché l’azione di attacco permette di eliminare queste fastidiose macchine.
Rimuovere inquinamento
I segnalini inquinamento invaderanno continuamente il territorio, specialmente a causa delle carte macchina che potranno farli letteralmente creare dalle fabbriche presenti in gioco. Neutralizzarli e tenerne il numero contenuto è fondamentale. Ogni volta che su di un territorio si formano 3 segnalini inquinamento, essi vengono sostituiti da un segnalino area tossica. Al sesto la partita si conclude con la sconfitta dei giocatori.
Aprire una breccia
Ogni giocatore possiede un certo numero di segnalini breccia che può utilizzare per creare letteralmente dei buchi nei muri costruiti dagli automi, così da consentire ai leader di muoversi attraverso di essi senza dover impiegare tempo ad aggirarli.
Costruire un accampamento
Una delle azioni più importanti da compiere, essenziale per la vittoria. Tutti i giocatori dovranno cercare di costruire i propri accampamenti. Questo diventa possibile a mano a mano che il livello del supporto sale. Quando il segnalino del supporto raggiunge lo slot subito antecedente al prossimo campo da costruire, allora il giocatore potrà spendere un’azione per metterlo in gioco.
Naturalizzare una fabbrica
Eliminate tutti gli inquinanti e i Mech da una fabbrica e la potrete bonificare. In questo modo il suo segnalino verrà girato dall’altro lato e non verranno più sparsi inquinanti da quest’ultima.
Curare il proprio leader
I Mech vi attaccheranno ogni volta che andrete a svolgere un’azione in una casella adiacente a essi o anche se vi trovate entrambi sullo stesso esagono. I danni verranno determinati dal tiro di un dado e saranno divisi in danni da mischia o distanza. Il vostro leader potrà subire un massimo di 3 danni prima di perire. Curarsi è fondamentale per ripristinare la propria vita.
Abbiamo parlato di supporto ma di cosa si tratta? Fondamentalmente è un contatore che si riempie ogni volta che si realizza determinate azioni come rimuovere gli inquinanti, aprire una breccia o eliminare i Mech. Queste azioni faranno salire il vostro supporto permettendovi di costruire gli accampamenti. Va da sé ovviamente che alla costruzione di ogni accampamento il supporto si azzera e dovrete ricominciare da capo.
La partita di Defenders of the Wild andrà avanti in questo modo fino a quando una delle condizioni di vittoria o sconfitta non si innescherà, ponendo fino immediatamente al gioco.
Opinione finale di Defenders of the Wild
Defenders of the Wild richiede un bilanciamento costante tra “fare ora” e “prepararsi per dopo”. Alcune azioni — come rimuovere inquinamento, aprire brecce o distruggere Mech — offrono supporto e opportunità ma sono spesso rischiose. Stiamo pur sempre parlando del tiro di un dado. Bastano un paio di tiri sfortunati per passare da una situazione normale a una completamente disastrosa.
Un po’ strana onestamente la questione del non poter comunicare durante la scelta dei difensori da schierare. Capisco il motivo ma stiamo pur sempre parlando di un gioco collaborativo. Non parlare e confrontarsi in un gioco da tavolo di questa tipologia è completamente fuori luogo.
La variabilità del setup (mappe modulari, fazioni diverse, leader diversi) spinge alla rigiocabilità, nonostante il mazzo macchina sia abbastanza ristretto, iniziando a offrire una certa prevedibilità (specialmente per i giocatori più esperti) dopo le prime partite. Tuttavia questo non abbassa la qualità del gioco che lo rende un titolo complesso e nonostante il tema, abbastanza “tosto” da gestire.
Proprio questo forse è il punto che ci ha fatto demordere dopo averlo giocato più e più volte nella speranza di percepire il tanto sperato “cambiamento”. Defenders of the Wild è, secondo noi, troppo complesso per quello che è. Lo dimostra il fatto che il mazzo macchine, composto da 7 carte porta via almeno 6-7 pagine di regolamento, dove ci sono carte che occupano anche 2 pagine di spazio. Se una carta necessità di tutti quei paragrafi per essere spiegata forse c’è qualcosa che non va. Impossibile ovviamente ricordarsene l’effetto e si sarà sempre costretti ad avere il regolamento in mano e leggere tutto il paragrafo per capire cosa fare.
Dovendo concludere Defenders of the Wild è un titolo che attrae per la sua ambizione tematica e la sua estetica curata, offrendo una sfida cooperativa solida. Non è un gioco “leggero”: richiede coordinazione, pianificazione e tolleranza per il rischio. Le sue debolezze — imprevedibilità delle macchine, regole complesse ed estese, limite del mazzo Macchina — possono farsi sentire, soprattutto nelle prime partite, ma se non le ritenete un problema, allora potreste trovare in Defenders of the Wild un titolo bello sfidante.
Michele Rondina
Scheda Tecnica
- Anno: 2024
- N° Giocatori: 1-4
- Durata: 60-120 minuti
- Designer: Henry Audubon, T.L. Simons
- Artisti: Meg Lemieur, T.L. Simons
- Distributore: MS Edizioni
Contenuto della confezione
- 1 Regolamento
- 72 Carte Difensore
- 8 Carte Leader
- 13 Carte Macchina
- 4 Schede Riassuntive
- 1 Dado Danni
- 8 Leader
- 2 Automi, 20 Mech, 30 Muri
- Segnalino Primo Giocatore
- 24 Campi
- 4 Indicatori Supporto
- 12 Segnalini Breccia
- Pedina Direzione Macchina
- 4 Plance Fazione e 2 Macchina
- 16 Segnalini Oggetto
- 12 Tessere Habitat e 6 Perimetro
- 6 Tessere Fabbrica e 1 Centrale
- 4 Segnalini Morte e 12 Danno
- 42 Segnalini Inquinante e 6 Area Tossica
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