Ratti di Wistar, un eurogame con meccaniche di piazzamento lavoratori e gestione risorse, per 1-4 giocatori distribuito in Italia da Cranio Creations. Una bella mattonella di gioco, sia per quanto riguarda tutto quello che si trova fisicamente nella scatola ma anche il gioco in sé. Non un gioco complesso (il lavoro degli sviluppatori è stato davvero superbo sia nel amalgamare il tutto sia nello spiegarlo all’interno dell’ottimo regolamento), ma proibitivo. Vorrete far tanto ma non ci riuscirete. E questo è il bello di Ratti di Wistar. Dovrete fare scelte impattanti per tutto l’andamento della partita.
Andiamo con ordine e vediamo per prima cosa i suoi contenuti.
Cosa c’è nella scatola di Ratti di Wistar?
La risposta ufficiale è: un bel mistone.
C’è tutto quello che si può trovare in un gioco i cui componenti sono stati curati nel dettaglio.
Un tabellone pieghevole veramente molto bello con delle illustrazioni stupende.
Illustrazioni che proseguono su un po’ tutta la componentistica citando con molta ammirazione i disegni realizzati sulle carte, tutte uniche e tutte diverse tra loro, per un numero che supera le 200 unità in scioltezza.
Troviamo poi diversi token in cartoncino bello spesso, dalle tessere letto a quelle dei topi ospiti, più tutti i vari segnalini dei jolly, spostamenti ecc ecc… Si prosegue chiamando in causa anche componenti in legno come quelli dei meeple lavoratori, i 3 capi di ogni fazione e le risorse legno e metallo. Tutto molto bello e ben realizzato.
Le plance di ogni giocatore in Ratti di Wistar sono visivamente bellissime, andando a rappresentare la tana dei nostri topi con spazi per nuovi letti e le varie abilità che si potranno acquistare durante il corso della partita risolvendo le missioni. Peccato non siano dual layer, sarebbe stata davvero una bellissima aggiunta, specialmente a causa di tutti i cubetti da appoggiare sopra che tendono a volare via se urtati.
Una scelta un po’ strana vede la presenza di una tessera circolare da usare come ruota delle azioni che va fissata al tabellone tramite una piccola vite. Molti lamentano il logoramento di quest’ultima a forza di metterla e toglierla dato che il tabellone non si può piegare e mettere via mantenendo tutto unito. Personalmente fin dalla prima partita non c’abbiamo nemmeno pensato a fissarla. Semplicemente la si appoggia sul tabellone e ogni round la si ruota usando la mano. Niente di difficile, niente di doloroso.
Abbiamo già accennato l’argomento carte, ma approfondiamo un attimo il discorso parlando della questione iconografica. Ratti di Wistar è un gioco che una volta compreso è completamente indipendente dalla lingua. A parte i nomi delle carte, non c’è nulla di scritto da leggere. Tutto si rifà a tante, tantissime icone, anche combinate tra di loro. Ma non preoccupatevi, il regolamento (che è scritto davvero bene e in modo chiaro) alla fine presenta un’appendice dove troviamo la spiegazione delle icone, delle varie combinazioni che si possono trovare e pure la spiegazione delle abilità sbloccabili presenti sulle plance giocatore. Un impatto inizialmente “spaesante” ma che ottiene il suo perchè dopo le prime partite grazie alla rapida consultazione dell’appendice.
Tanta carne al fuoco quindi.
Il setup della prima partita non sarà veloce, ma vi consigliamo di mettere via il tutto già diviso in fazioni. Così facendo alla prossima partita l’unica mossa da fare sarà quella di mescolare rapidamente i mazzi di carte.
Ah, procuratevi un tavolo bello grande, Ratti di Wistar è un gioco ingombrante che porta via spazio.
Come si gioca a Ratti di Wistar?
Spiegare il funzionamento di Ratti di Wistar in maniera dettagliata porterebbe via davvero molto tempo, quindi vi darò una panoramica estesa sul gioco, ma senza entrare troppo nelle specifiche di ogni singola possibile azione.
Ratti di Wistar è un gioco competitivo che si divide in 5 round, senza possibilità di accorciare o allungare la partita, indipendentemente dal numero di giocatori. Il vostro obiettivo sarà quello di ottenere più punti dei vostri avversari (ovviamente) e potrete raggiungere questo obiettivo attraverso molteplici strade. Giocare carte idea, scavare nuovi spazi letto nella vostra tana, completare missioni e obiettivi sono solo alcuni esempi di ciò che il gioco vi mette a disposizione.
Una volta che ogni giocatore sarà pronto con la propria plancia e i rispettivi elementi e il tabellone allestito, potrete cominciare la vostra partita.
Ogni giocatore nel suo turno avrà la possibilità di compiere un’azione principale, un’azione bonus e tutte le azioni veloci o gratuite (chiamatele come volete, sono quelle identificate dal simbolo del fulmine) che potrà o vorrà eseguire. Queste azioni vengono gestite tramite l’utilizzo dei 3 meeple a forma di “Capo Topo” che ogni giocatore possiede e attraverso il posizionamento di questi ultimi sulla ruota delle azioni.
La ruota delle azioni è il fulcro del gioco, ed è un cerchio di cartone che viene fissato sul tabellone, sul quale vengono posizionati 6 spicchi delle azioni bonus a comporre la ruota. Questi spicchi sono distribuiti in modo random a inizio partita, e variano anche a seconda del numero di giocatori. La zona del tabellone in cui poggia la ruota è divisa in 3 spazi (il bosco, la fattoria e il sottosuolo) e ad ognuno di questi 3 spazi, corrispondono 2 azioni principali che non cambiano mai in quanto stampate direttamente sul tabellone, e 2 spicchi della ruota che invece ad ogni round subirà una rotazione di uno spazio, cambiando così di volta in volta le combinazioni tra azione principale e bonus. Voi dovrete piazzare uno dei vostri 3 capi in uno degli slot disponibili su di uno spicchio della ruota. Ci saranno spicchi con più azioni bonus tra cui scegliere e spicchi con meno o addirittura una sola azione bonus disponibile. In questo modo avrete diritto a svolgere l’azione bonus e l’azione principale della zona di tabellone a cui corrisponde lo spicchio scelto.
La azioni principali sono molto semplici e le vediamo di seguito:
- Raccogliere legno: la risorsa utilizzata alla costruzione dei letti, necessari a sbloccare nuovi lavoratori (di cui parleremo a seguire).
- Raccogliere metallo: la risorsa utilizzata a scavare nuovi spazi nella vostra plancia per costruire i letti o ospitare nuovi topi. A inizio partita avrete già 3 spazi disponibili nella vostra plancia, ma se vorrete sbloccarne di nuovi dovrete prima scavare.
- Scavare: consumando il metallo potrete aprire nuovi spazi nella vostra plancia.
- Costruire letti: consumando il legno potrete costruire nuovi letti nella vostra plancia a patto che abbiate lo spazio disponibile.
- Raccogliere idee: l’azione dedicata a pescare le carte idea base o avanzate dal mercato o dalla cima dei rispettivi mazzi.
- Esplorare: l’azione dedicata a muovere il vostro topo esploratore nella fattoria.
Tutte queste azioni per essere eseguite necessitano di una “forza” che corrisponde alla disposizione dei vostri topi lavoratori base sulle 3 zone in cui è collocata la ruota. Per fare un esempio, avere tre lavoratori nella zona del bosco vi consentirà di ottenere 3 risorse di legno nel caso in cui scegliete l’azione di raccolto della legna, oppure di costruire fino a 3 letti nel caso optiate invece per la rispettiva azione di costruzione dei letti. Va da sé che avrete la possibilità durante tutto l’andamento della partita di spostare questi lavoratori tra le 3 zone a seconda della rotazione della ruota e delle vostre necessità, ma soprattutto potrete inserirne di nuovi. Come? Costruendo letti.
Mentre le prime 4 azioni sono abbastanza semplici e non necessitano di ulteriori parole, spendiamo invece qualcosa in più per l’azione di raccolta idea ed esplorazione. Raccogliere idee come abbiamo detto vi permette di scegliere delle carte dal mercato sulla base della vostra forza impiegata nell’azione. Due punti per raccogliere una carta idea avanzata, un punto per una carta idea base.
Queste carte, oltre a fornire punti, una volta giocate nella vostra area vi daranno simboli/icone da utilizzare per giocare altre carte, completare carte missione e obiettivi. In più ogni carta ha un effetto che fornisce bonus o potenziamenti, che può essere istantaneo, passivo o ad attivazione nella fase iniziale di ogni round.
L’azione di esplorazione è quella che permette di addentrarsi nella fattoria. Il restante 60% del tabellone infatti è costituito da una vera e propria fattoria, divisa su più livelli, dove a inizio partita ogni giocatore disporrà al di fuori di essa un proprio topo lavoratore, il quale otterrà l’incarico di esplorare letteralmente la fattoria. Anche in questo caso l’azione esplorare ci fornirà tanti punti da utilizzare quanti la forza impiegata in quell’azione. Questi punti potranno essere usati per aprire porte (ottenendo un risorsa/bonus), spostarsi di stanza in stanza, girare una carta missione, prelevare un segnalino topo ospite da disporre sulla nostra plancia. Questa situazione “parallela” della fattoria è molto bella e ben realizzata. Esplorarla e avanzare con il proprio topo darà i suoi vantaggi, e nel caso in cui riusciste ad arrivare alla cantina allora troverete missioni e topi ancora più succulenti per la vostra scalata ai punti a Ratti di Wistar. Tuttavia è una gestione che impiega tempo e azioni. Può avere i suoi vantaggi ma anche svantaggi nel caso in cui doveste spendere molte azioni e trovarvi con missioni inconcludenti a causa della mancanza dei simboli necessari per concluderle.
Le azioni bonus della ruota sono invece molteplici e non staremo qui a vederle tutte. Si tratta di bonus per l’appunto dei più svariati tipi: potrete ottenere segnalini jolly da usare al posto dei simboli per giocare le carte per esempio, oppure segnalini spostamento per poter muovere i vostri topi da una zona all’altra della ruota delle azioni e così via. Tutto ciò di cui stiamo parlando ovviamente fa riferimento a simboli e icone, ma diversamente da quelli presenti sulle carte che potrebbero essere un po’ più “ostici”, quelli sul tabellone appariranno chiari già dopo i primi turni.
Per concludere vediamo il Laboratorio dell’Alchimista, uno spazio comune situato in alto sul tabellone che vi permette di piazzare al suo interno i vostri topi capi, nel caso in cui non ci sia nessuno spazio libero di vostro gradimento sulla ruota delle azioni. Il Laboratorio dell’Alchimista vi offrirà diverse ricompense, ma soprattutto si occuperà della gestione dei turni. Piazzare i vostri capi al suo interno andrà ad influenzare l’ordine di turno per il round successivo. Al contrario invece resterà invariato nel caso in cui nessun giocatore sfrutti il laboratorio.
Ratti di Wistar è quindi limitato a 3 turni per giocatore ogni round, spalmati su un massimo di 5 round. Avrete quindi 15 turni totali per riuscire ad ottenere il massimo possibile, e dovrete compiere delle scelte. Molte scelte. Ratti di Wistar da questo punto di vista è un gioco da tavolo molto stretto che non vi permetterà di fare tutto quello che volete. Sarete obbligati a rinunciare a molto, le decisioni vanno quindi ponderata su larga scala, soprattutto con un occhio di riguardo al futuro. Riuscire a pianificare 2.3 turni avanti al vostro è la chiave della vittoria, tenendo sempre a mente che la necessità di cambiare strategia a causa delle azioni NON condivisibili sulla ruota, è sempre dietro l’angolo.
Opinione finale di Ratti di Wistar
Ratti di Wistar è un gioco molto bello e ben fatto, per un pubblico navigato da non usare assolutamente con persone alle prime armi con il mondo dei giochi da tavolo, non tanto per la sua difficoltà, ma più che altro per la sensazione di smarrimento che si sente durante le prime partite. E se questa sensazione, dovuta principalmente alle moltissime possibilità di scelta che il gioco offre, colpisce tutti coloro che sono ormai avvezzi a determinati termini e concetti, non oso immaginare che panico possa innescare in chi non si sia mai spinto oltre un banale party game.
Le meccaniche e il flusso di gioco sono relativamente semplici, e il regolamento è scritto in maniera chiara e precisa. L’andamento dei turni diventa già facilmente assimilabile dopo la prima partita e l’unica cosa che potrà creare qualche dubbio sono le tantissime icone presenti nei vari componenti del gioco. Tuttavia un’ottima appendice presente a fine regolamento vi aiuterà a capirne il significato. Il lavoro iconografico realizzato dal team è davvero enorme, rendendo Ratti di Wistar un gioco praticamente indipendente dalla lingua, ma ovviamente questa cosa può mettere in difficoltà i giocatori quando si tratta di scegliere che azione compiere o quale carta prelevare dal mercato. Ma ci teniamo a ripeterlo: il tutto è tranquillamente affrontabile tenendo sotto mano l’appendice del regolamento.
Ratti di Wistar è stretto. Molto stretto.
Vi ritroverete con tante cose tra le mani che vorrete portare a compimento, e se riuscirete anche solo ad avvicinarvi alla metà di esse, avrete ottenuto un buon risultato. Sarete costantemente messi davanti a scelte, e dovrete avere la capacità di cambiare direzione e strategia in maniera rapida. Ma perché questo? La risposta è semplice: già il gioco di per sé è proibitivo nelle decisioni a causa dei 5 round disponibili (che personalmente ritengo essere pochi), in più il meccanismo della ruota dove si piazzano i propri capi senza possibilità di condividere gli spazi, implica che le azioni di cui avete bisogno verranno “rubate” dagli altri giocatori durante tutta la partita. Ecco perché Ratti di Wistar richiede un’ottima capacità di adattamento a situazioni continuamente diverse e distanti dai vostri piani originali. Questo secondo me è un ottimo punto di riflessione nel caso in cui stiate valutando l’acquisto del gioco.
Ma quindi il gameplay è perfetto e privo di difetti? No. O almeno non per me.
Ratti di Wistar è un gestione risorse e piazzamento lavoratori che lascia poco spazio alla fortuna. Non ci sono dadi da tirare e il mercato con N carte sempre disponibili, permette comunque di attenuare questa cosa. Ma allora perché le carte missione presenti nella fattoria sono a faccia in giù? Questa cosa mi fa impazzire, o meglio, la trovo corretta in una partita con almeno 3 giocatori. Ho letto altre recensioni su internet e guardato un paio di video per capire se questa sensazione fosse solo mia, e a quanto pare è così. Tutti confermano l’ottima scalabilità del gioco. Si, per quanto riguarda la ruota delle azioni.
In questo caso la variabilità degli spicchi con i conseguenti spazi per i capi in base al numero dei giocatori, fa si che si mantenga l’equilibrio e la sensazione di “strettezza” del gioco sia in 2 che in 4 giocatori quando si tratta di scegliere che azione compiere. Ma l’esplorazione della fattoria ne risente tantissimo. In 4 giocatori l’esplorazione avanza, qualcuno entra, altri girano una carta missione, altri aprono le porte e si arriva quindi un po’ alla volta a scoprire sufficienti carte missione senza che nessuno debba farsi carico di tutto ciò da solo. In due è tutt’altra storia. L’esplorazione resta praticamente invariata (è vero ci sono meno porte, carte missione e tessere topo ospite, ma non è sufficiente), e in più partite giocate in due nelle quali ho provato ad avanzare, con il mio avversario che invece ha fatto pochi spostamenti concentrandosi maggiormente sulle carte, ne sono uscito asfaltato. Ho sprecato tante, troppe azioni cercando di entrare nella fattoria, ho sprecato punti movimento per girare delle carte missione che poi non ho potuto risolvere a causa della mancanza di carte idea o risorse. L’esplorazione della fattoria viene meno in 2 giocatori o meglio, è sufficiente fermarsi alle prime 2 stanze, e questo è il motivo per cui non lo ritengo ben bilanciato quando i giocatori sono solo 2.
Sicuramente in futuro per le prossime partite in 2 giocatori, adotterò l’house rule delle carte missione scoperte, che prevede di spendere sempre un punto aggiuntivo per ritenere la carta “attiva” e poi risolvibile, ma già visibili cosicché un giocatore sappia se vale la pena perdere azioni preziose per avanzare o meno nell’esplorazione della fattoria. La questione è diversa invece per le tessere topo ospite. Queste vanno semplicemente raccolte, di conseguenza non si sente la necessità di tenerle scoperte.
Un’altra questione che voglio portare alla luce è quella dell’ambientazione. Viene osannata molto in rete, ma non è così. Non c’è nessuna ambientazione. C’è un tema, ovvero dei topi che costruiscono cose e devono mettersi in luce per dimostrare di essere la migliore scelta come “capi” per la propria colonia. Stop. Siamo ben distanti dal termine “ambientazione”. Non c’è storia, non ci sono personaggi caratterizzati, niente di tutto ciò che possa ricondurre alla parola ambientazione e “lore”. Proprio perché si tratta di un eurogame, e gli eurogame non hanno ambientazione. Ma non fraintendetemi, il tema di Ratti di Wistar è stupendo, le illustrazioni, i disegni, la grafica, è tutto bellissimo e anche noi lo adoriamo. Ma non parliamo di ambientazione perché se togliamo le pedine dei topi e mettiamo dei cubi, se togliamo le illustrazioni delle carte, dal tabellone e tutto, si gioca normalmente. Non c’è una narrativa. Dopo i primi 30 minuti non farete più caso al fatto che sono topi. Avete dei lavoratori, dovete ottenere risorse, acquistare carte e usarne i simboli per acquistarne altre e completare delle missioni. Non c’è un senso di “avanzamento” ovviamente, o una voglia di scoprire cosa succederà. Secondo me sono queste le sensazioni che una persona deve provare per poter parlare di ambientazione e in questo caso, non ci sono proprio a causa della natura del gioco. E non è certo la pagina iniziale del regolamento con due colonne narrate a fare la differenza o i “titoli” delle missioni presenti sulle carte per poter far navigare con la fantasia il giocatore e immaginarsi chissà quale tipo di scena.
Ci tengo a sottolinearlo perché a volte mi è sembrato sia passata l’errata informazione che si tratti di un gioco tipo Mice and Mystics, per citarne uno con la stessa tipologia di personaggi, ma non è assolutamente così.
Un altro piccolo “difetto” del gioco, che specifico averlo scritto tra virgolette perché non possiamo definirlo prettamente tale, è il fatto che il gioco premia la conoscenza, e non di poco. Chi approccerà il gioco per la prima volta sarà praticamente impossibile che vinca. Sarà catapultato in un turbine di azioni e possibilità che gli impediranno di vedere un quadro generale più ampio, portandolo quindi a prendere decisioni sulla base del momento stesso, senza avere la possibilità di valutare e calcolare con una prospettiva futura, proprio perché sconosciuta. Diciamo quindi che Ratti di Wistar dà il meglio di sé quando attorno al tavolo tutti i giocatori lo hanno almeno già giocato un paio di volte.
Ma quindi il gioco non merita? No, assolutamente il contrario. Ratti di Wistar merita di essere acquistato da tutti gli amanti del genere. La componentistica è buona e nella scatola è presente davvero di tutto, il flusso di gioco si assimila facilmente, ma padroneggiarlo è ben altra cosa. Il setup dopo che avrete diviso tutto per bene diventerà molto rapido e le partite sono davvero veloci proprio perché nonostante le possibilità sono molte, ciò che potrete effettivamente completare sarà poco.
Ho solamente ritenuto necessario mettere in evidenza alcuni punti che su internet vengono ripetuti in maniera uguale da tutti ma che io non ritengo corretti. Al contrario per esempio non reputo un grave problema la questione della ruota che una volta fissata non permette di mettere via il tabellone. Basta non attaccarla e ruotarla a mano, niente di complicato e si preservano i componenti.
In definitiva, il gioco merita tantissimo, ci piace, sicuramente resterà nella nostra libreria e verrà intavolato ancora molte volte, sia tra di noi che con gli amici!
Michele Rondina
Scheda Tecnica
- Anno: 2023
- N° Giocatori: 1-4
- Durata: 90-120 minuti
- Designer: Simone Luciani, Danilo Sabia
- Artisti: Candida Corsi, Sara Valentino
- Distributore: Cranio Creations
Contenuto della confezione
- 1 Regolamento
- 1 Tabellone
- 4 Plance Giocatore
- 1 Ruota
- 6 Settori ruota
- 180 carte Invenzione
- 13 carte Obiettivo
- 10 carte Missione
- 5 carte Eroe
- 25 tessere Topo Ospite
- 2 tessere Formaggio
- 20 segnalini Spostamento
- 10 segnalini Porta
- 4 segnalini Elettricità
- 5 segnalini Abilità
- 12 segnalini Jolly
- 18 segnalini Legno
- 18 segnalini Metallo
- 12 segnalini Moltiplicatore
- 12 segnalini 1x
- 4 tessere Riassunto
- 24 tessere Letto
- 24 tessere Sottosuolo
- 40 cubetti
- 20 dischetti
- 36 pedine Lavoratore
- 12 pedine Capo
- 8 pedine Tenda
- 7 carte Automa
- 7 carte Esplorazione
- 6 carte Tracciato
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